ack Rawson 分享了最新的 SCIFI Corridor – Unreal Engine 5 – “D-35”项目的深度细分,谈到了 3ds Max 中的建模过程,并彻底解释了如何使用 UE5 的 Lumen。

你好,我叫杰克,是一名大学毕业生。我在谢菲尔德哈勒姆大学学习了 3 年游戏设计。我今年刚刚毕业,并获得了该学科的一等荣誉学位。
我是一名环境艺术家,主要在虚幻引擎中工作,我一直在努力改进和了解有关环境的更多信息,测试新的工作流程和技术。我希望这会引起一些人的兴趣。

最初,在这个项目中,我在玩虚幻引擎,严格练习模块化部件,并制作我自己的小套装。我想测试我一年前尝试过的 2 UV 工作流程,现在有了更多的环境经验。大约一周后,我开始喜欢这套装置,以及它们如何组合在一起,并想添加更多零件。快进一点,我有很多部分,想从中制作一些东西,一个作品集。环境经历了多次迭代,我学到了很多东西,想分享我学到的东西,以及场景中使用的技术。

所有这些资产只是我的想法,没有使用任何参考,不推荐。我只是在 3ds Max 中建模,测试一些想法,然后确定一个想法。我通常将它们挡住,然后以通道的形式添加细节,利用 3ds Max 修改器堆栈来恢复更改。作为参考,我参考了 SCI-FI Films 的颜色,常用的蓝色是我的项目选择的颜色。我也在使用 PureRef 进行参考收集。

使用 2 个 UV,前提是 1 个 UV 通道显示基础材质,第二个 UV 通道显示额外的法线细节,如面板线条、边缘,这些也可以是螺丝之类的贴花或通用法线细节——我会去更多稍后详述。
这个想法是在很短的时间内添加大量细节,快速制作详细的资产,无需烘烤,只需面加权法线和平铺材料。您完全跳过了烘焙过程。此外,Texel 密度对于平铺材料和此工作流程不应该是问题。
此工作流程的一个缺点是您无法像在 Substance Painter 中处理某些资产那样获得手工放置的污垢/边缘磨损的质量。
我使用 3DS Max 建模大约 3-4 年,这个项目也不例外。本质上,我使用 2UV 材质设置我的项目,以便我可以在导出之前预览资产。使用多子对象材质导出材质 ID。
首先,我为这些贴花/装饰制作了一张装饰纸。像往常一样烤上飞机。基本了解其工作原理后,我想概述良好边缘流/拓扑的重要性。使用这种方法,我正在详细切割并使用拓扑来添加细节,并且我需要一个漂亮干净的 UV 条用于边缘细节。与为资产使用修剪表时使用的过程相同,在细节上放置直条 UV,但在专用于法线的单独 UV 通道上。
在示例中,您可以看到细节的映射方式、通道 1 上的长条以及它们在虚幻引擎中的外观。这就是在我的环境中制作每项资产的方式。
一旦我对修剪、细节和资产本身感到满意,我将使用 FWN(面部加权法线)技术为边缘添加圆度,以便它们可以被灯光拾取以创建漂亮的反射。
我在这个环境中的所有资产都对齐到网格,这意味着在导出我的资产之前,我已经将枢轴对齐到我想要的位置,然后在 3ds Max 中将其变换值设置为 0,0,0。
现在,我所有的墙体都共享那个共同的枢轴位置;在墙壁部分的左角;这意味着,如果我将其放置在虚幻引擎中,并使用 50 厘米的快照,它们都会完美对齐,并使构建关卡的过程变得轻松快捷。墙块为 2M x 2M。另外,如果它们都共享相同的枢轴位置,我可以非常轻松地替换虚幻引擎中的资产,它会将不同的部分放置在同一位置。

我喜欢为每件作品创建多个变体,具体取决于我认为我将使用该资产的次数。例如,地板有 3 种变化。墙壁有很多变化,因为它们是最常用的资产。
最重要的材料是控制整个 2 UV 工作流程的材料。这是着色器的虚幻引擎蓝图。它不是最复杂的材料,只需更改几个参数。

希望注释使这些材料足够清楚。通道 1 = 法线细节,通道 2 = 基础材质(例如橡胶、金属、木材等),其中将包含我的 RMA 纹理和基础颜色。
我创造了另外两种材料——抓地力的地板和金属质感。

GIF 中的贴花是浮动平面,使用贴花着色器将它们投影到表面上。
这是我的 2 个修剪表(底部 2)、贴花(左上角)和修剪/贴花法线(右上角)。

为了营造氛围,我使用了典型的指数高度雾,并使用雾卡在空气中制造噪音/雾以及用于灯光的光轴卡,为它们添加更多能量。稍后我将展示正在使用的光轴卡。
雾有轻微的蓝色/绿色,我用我的天窗来显示雾,如果你在指数高度雾的设置中改变雾密度选项,雾会被夸大。

对于这个项目,我使用了 Lumen。所以,为了测试它们,我所有的灯都是动态的。这当然不是最佳的,但我认为概念艺术家可以很好地使用它,并且比常规的硬件光线追踪便宜得多,并且可以提供快速的结果。

最常用的光源是矩形灯,它们非常适合具有大表面积的灯,并且可以帮助为您的 PBR 材料提供大量镜面反射,这很重要,因为没有镜面反射,您的材料和场景可能看起来很平坦。
也使用了聚光灯,但不是很多,主要用于在天花板灯下方的地板上产生聚光灯效果,为它们增加能量。
没有使用点光源,通常我会用它们来照亮阴影,但是 Lumen GI 为我解决了这个问题。与其他光源类型相比,点光源对性能的要求非常高。

这是场景的仅照明视图。请注意流明如何照亮天花板 – 由于其全局照明,它不是完全黑色的,这可以通过更改灯光属性中的间接照明强度来增强。

为了引导观众进入我的场景区域,我使用了基本的色彩理论。我的场景很蓝/绿色,所以我在某些区域使用红色/橙色色调来引导眼睛。我想强调提供微妙指导的领域。我也想加点叙述,看观众的理解,为什么是红色的?危险的?破碎的?等等……我了解到不要过度使用颜色很重要,它会产生很多噪音并使观看者感到困惑,理想情况下,我希望眼睛滑过并锁定感兴趣的区域。