游戏开发领域,尤其是多人生存类游戏的开发中,选择合适的游戏引擎和框架至关重要。Unreal Engine 5(UE5)凭借其强大的功能、Blueprint视觉脚本系统和先进的多人联机支持,成为开发者们的首选。然而,构建一个功能完善的多人生存游戏并非易事,尤其是对于那些刚开始接触游戏开发的新手来说。这个教程将深入探讨如何使用UE5构建一个模块化的多人生存游戏框架,涵盖从初始设置到核心玩法机制,再到优化和性能改进的各个方面。

课程时长:31小时54分钟 1920X1080 mp4 语言:英语+中英文字幕(云桥网络 Ai翻译)



为什么选择 Unreal Engine 5?

Unreal Engine 5是一款功能强大且灵活的游戏引擎,它为开发者提供了丰富的工具和资源,能够满足从独立开发者到AAA工作室的需求。以下是UE5在多人生存游戏开发中表现尤为突出的几个方面:

  1. Blueprint视觉脚本UE5的Blueprint系统允许开发者通过可视化的方式创建游戏逻辑,而无需编写复杂的代码。这种方式不仅适合新手,也能帮助经验丰富的开发者快速迭代和测试想法。
  2. 多人联机支持:UE5内置了强大的多人联机功能,包括网络同步、复制(Replication)和EOS(Epic Online Services)等,可以帮助开发者轻松实现在线多人互动。
  3. 模块化架构:UE5的模块化设计允许开发者按需构建游戏组件,使得代码和资产的管理更加高效和可扩展。
  4. 高性能与优化:UE5提供了多种优化工具和技术,能够帮助开发者在保证游戏流畅运行的同时,最大化利用硬件资源。

构建多人生存游戏的关键步骤

要构建一个完整的多人生存游戏框架,我们需要从以下几个关键方面入手:

1. 游戏架构与初始设置

在开始开发之前,首先需要设计好游戏的整体架构。一个良好的架构不仅能提高开发效率,还能为未来的扩展和维护打下坚实的基础。以下是一些关键点:

  • 项目设置:在UE5中创建一个新的项目时,选择适合的模板和设置,例如“Blank”模板是一个不错的起点,因为它提供了最基础的功能,而不会引入不必要的代码和资产。
  • 模块化设计:将游戏功能拆分为独立的模块,例如玩家移动、生存机制、多人联机等。每个模块可以单独开发和测试,最后再整合到主项目中。
  • 核心框架:定义游戏的核心玩法机制,例如玩家属性(如健康、耐力、饥饿)、物品管理和交互系统。

2. 掌握 Blueprint 视觉脚本

Blueprint是UE5中的一项强大功能,允许开发者通过可视化的方式创建游戏逻辑,而无需编写代码。以下是一些关键的Blueprint概念:

  • 函数和宏:Blueprint中的函数可以重复使用,macros(宏)则允许开发者创建可重用的逻辑块。
  • 接口与变量:通过接口(Interface)可以定义不同actor之间的交互,而变量(Variable)则用于存储和管理游戏状态。
  • 可视化脚本的优化:为了避免“意大利面式代码”(Spaghetti Code),需要遵循清晰的编码规范,例如使用子图表、注释和分组。

3. 多人联机与网络同步

多人联机是生存游戏的核心之一,也是开发中最具挑战性的部分之一。在UE5中,可以通过以下方式实现多人联机:

  • 网络同步:使用UE5的复制(Replication)系统,确保所有玩家的游戏状态在服务器和客户端之间保持同步。
  • 角色复制:定义哪些数据需要在服务器和客户端之间同步,例如玩家的位置、健康值和物品清单。
  • 网络交通优化:通过减少不必要的数据传输和使用预测与纠错机制,优化网络性能。

4. 生存机制与玩家进步

生存游戏的核心在于生存机制和玩家进步系统。以下是几个关键的子系统:

  • 属性管理器:创建一个系统来管理玩家的属性,如健康、耐力、饥饿和口渴。这些属性需要实时更新,并在玩家执行操作时产生变化。
  • _respawn 系统:当玩家死亡时,需要处理respawn(重生)的逻辑,例如respawn的位置、死亡惩罚(如物品掉落)以及respawn计时。
  • 物品与背包系统:实现一个物品管理系统,允许玩家拾取、使用和存储物品。背包系统需要有容量限制,并支持物品的分类和快速访问。

5. 战斗与 AI 系统

战斗和AI是生存游戏的重要组成部分,能够为游戏增加更多的深度和挑战:

  • 战斗框架:创建一个基础的战斗系统,包括攻击、防御和技能使用。可以通过Blueprint实现玩家与NPC之间的战斗逻辑。
  • Ragdoll 系统:使用物理引擎创建玩家的Ragdoll效果,使角色在死亡或受伤时的动作更加真实。
  • 基础AI:创建NPC的行为树(Behavior Tree),定义它们的移动、攻击和反应逻辑。例如,可以让NPC在发现玩家时追击,或者在受到攻击时反击。

6. 环境交互与游戏深度

生存游戏的世界需要具有高度的互动性,以下是一些常见的环境交互机制:

  • 树木砍伐:允许玩家砍伐树木以获取资源,如木材和树枝。可以通过动画和特效来实现这一过程。
  • 资源收集:创建一个资源收集系统,玩家可以从环境中收集资源,如矿石、水和食物。
  • 建筑系统:允许玩家使用收集到的资源建造建筑,如庇护所、Weapons台和陷阱。

7. 优化与性能

随着游戏功能的逐步添加,优化变得尤为重要:

  • Blueprint优化:通过简化Blueprint逻辑、减少不必要的节点和使用函数库来优化性能。
  • 资产优化:通过压缩纹理、减少模型的多边形数量和优化动画来降低资产的内存占用。
  • 网络优化:通过优化数据传输和减少带宽使用,提升多人联机的流畅度。

为什么选择这门课程?

如果你是刚开始接触UE5多人生存游戏开发,或者希望提升自己的技能,那么这门课程将是你不二的选择。以下是课程的独特优势:

  • 模块化开发方法:课程采用模块化的教学方式,开发者可以根据需要选择开发的组件,而无需从头开始构建整个游戏。
  • 高质量、有序的代码:课程强调清晰的编码规范和Blueprint的管理方法,避免了“意大利面式代码”的问题。
  • 行业最佳实践:课程内容基于行业最佳实践,提供了可靠且灵活的开发方法。
  • 实践项目:通过实际的多人生存游戏项目,开发者可以将所学知识直接应用到实践中。

通过这门课程,开发者不仅能够掌握Unreal Engine 5的核心功能,还能学会如何构建一个完整的多人生存游戏框架。无论是新手还是经验丰富的开发者,都能从中受益匪浅。课程的模块化设计和高质量的教学内容,能够帮助开发者快速入门,并为未来的职业发展打下坚实的基础。Unreal Engine 5 Survival Framework – Multiplayer Game Dev

现在就加入这门课程,开始构建属于自己的多人生存游戏吧!让我们一起探索Unreal Engine 5的无限可能性!

课程目录:

第 1 部分:入门

第 1 讲简介 – 范围

第 2 讲简介 – 课程大纲

第 3 讲简介 – 示例项目

第四讲 介绍 – 我是谁

第 2 部分:架构

第 5 讲 简介

讲座 6 系统

第 7 讲 数据流

第 8 讲 抽象类和动态调度 – 简介

第 9 讲 抽象类和动态调度 – 使用宏访问抽象类

第 10 讲抽象类和动态调度——通用解释

第 11 讲抽象类和动态调度 – 使用宏访问抽象类

第 3 部分:项目设置

第 12 讲 简介

第 13 讲 创建项目

第 14 讲 设置 – 引擎设置

第 15 讲 设置 – 项目设置

第 16 讲 设置 – 插件

第 17 讲 设置 – 刷新所有节点

第 18 讲 自定义课程

第 4 部分:地图

第 19 讲 简介

第 20 讲简介 – 本章结果

讲座 21 景观 – 添加景观

讲座 22 景观 – 高度图生成器

讲座 23 景观 – 导入高度图

第 24 讲 景观 – 地图居中

第 25 讲 汽车景观材料 – 简介

讲座 26 自动景观材料 – 文件夹

讲座 27 自动景观材质 – 斜坡遮罩

讲座 28 汽车景观材质 – BlendOnHeight

讲座 29 自动景观材料 – 微距变化

讲座 30 汽车景观材质 – Material Master

讲座 31 自动景观材质 – 获取网格和材质

讲座 32 自动景观材质 – 最终确定景观主材质

讲座 33 自动景观材质 – 添加草叶

讲座 34 汽车景观材料 – 结尾

讲座 35 氛围 – 后期处理 闪电 雾 云 天空

讲座 36 水 – 添加水量

讲座 37 示例资产 – 来源

第 38 讲 资产示例 – 资产配置

讲座 39 示例资产 – 背景声音

第 5 节:运动

讲座 40 简介

第 41 讲 简介 – 本章结果

讲座 42 角色 – 导入自定义角色

讲座 43 角色 – 默认 UE 角色的驱动动画

讲座 44 扩展运动组件 – 简介

讲座 45 扩展运动组件 – 创建输入映射和输入操作

讲座 46 扩展运动组件 – 创建 InputMapping 函数和 Actor Compo

讲座 47 扩展运动组件 – 添加禁用运动布尔值

讲座 48 扩展运动组件 – 蒙太奇和动画序列

讲座 49 来源 – Mixamo Lyra 及更多

第六部分:动态脚步系统

讲座 50 简介

第 51 讲简介 – 本章结果

讲座 52 准备工作 – 物理表面

讲座 53 准备 – 声音

讲座54 动画通知

讲座 55 脚步声组件 – 准备脚步声组件

讲座 56 脚步声组件 – 轨迹功能

讲座 57 脚步声组件 – 生成声音

讲座58 景观物理材质输出

第 7 部分:菜单

讲座 59 简介

第 60 讲简介 – 本章结果

讲座 61 准备工作 – 插件和 UI 文件

讲座 62 准备工作 – 按钮和文本样式

讲座 63 准备工作 – 菜单图和添加 UI

讲座 64 准备工作 – 打开游戏菜单

讲座 65 可重复使用的小部件 – 按钮

讲座 66 可重复使用的小部件 – 确认对话

讲座 67 主菜单 – 设置小部件

讲座 68 主菜单 – 选项

讲座 69 主菜单 – 主菜单小部件

讲座 70 主菜单 – 游戏内菜单小部件

第 8 节:复制子系统

讲座 71 简介

第 72 讲 简介 – 本章结果

讲座 73 复制组件 – 动画

讲座 74 复制组件 – 声音

第九节:交互系统

讲座 75 简介

第 76 讲 简介 – 本章结果

讲座 77 准备工作 – 创建组件

讲座 78 准备工作 – 自定义碰撞通道

讲座 79 准备工作 – 交互界面

讲座 80 准备 – 交互对象示例

讲座 81 准备 – 交互输入映射

讲座 82 交互组件 – 交互追踪

讲座 83 交互组件 – 交互跟踪功能

讲座 84 交互组件 – 打开关闭灯

讲座 85 交互组件 – 尝试交互功能并完成

第 10 节:属性管理器

讲座 86 简介

第 87 讲 简介 – 本章结果

讲座 88 准备工作 – 创建属性组件和设置变量

讲座 89 准备工作 – 组件宏

讲座 90 UI – 进度条

讲座 91 UI – HUD 中的进度条

讲座 92 UI – 将值从组件绑定到 UI

讲座 93 更新非持久属性 – 按金额更改

讲座 94 更新非持久属性 – 关于改变健康补水和食物

讲座 95 更新非持久属性 – 关于损坏

讲座 96 更新非持久属性 – 计时器更新

第 11 节:布娃娃系统

讲座 97 简介

第 98 讲 简介 – 本章结果

讲座 99 准备工作 – 创建组件和设置变量

讲座 100 布娃娃 – 设置为布娃娃

讲座 101 布娃娃 – 关于布娃娃

第 12 节:重生

讲座 102 简介

第 103 讲简介 – 本章结果

讲座 104 准备工作 – 创建组件

讲座 105 实施 – 重生地点

讲座 106 实现 – 重生处理程序

讲座 107 实施 – 重新初始化

讲座 108 实施 – Respawn 基础和测试

第 13 部分:库存

讲座 109 简介

讲座 110 简介 – 本章结果

讲座 111 架构 – UI

讲座 112 架构 – 数据模型

讲座 113 架构 – 功能

讲座 114 准备工作 – 组件和宏

讲座 115 准备工作 – 数据模型

讲座 116 准备工作 – 从库存栏获取物品信息

讲座 117 准备工作 – 填写数据表

讲座 118 Pickup Master – 创建和实现 Pickup Master

讲座 119 UI – 准备工作

讲座 120 UI – 库存面板

讲座 121 UI – 库存槽

讲座 122 UI – 向库存网格添加槽位并初始化

讲座 123 库存功能 – 简介

讲座 124 库存功能 – 尝试自动将物品添加到库存

讲座 125 库存功能 – 拖放 – 将物品移动到插槽索引

讲座 126 库存功能 – 更新 UI

讲座 127 库存功能 – 库存行动 – 消耗

讲座 128 库存功能 – 库存行动 – 下降

讲座 129 库存功能 – 库存复制

讲座 130 互动地点 – 储物箱准备

讲座 131 互动地点 – 储物箱 UI

讲座 132 Interact Location – 关闭 UI 并测试复制

第 133 讲结语 – 回顾

第 14 节:制作

讲座 134 简介

第 135 讲 简介 – 本章结果

讲座 136 建筑学

讲座 137 准备工作 – 组件宏和数据模型

讲座 138 UI – 制作面板列表和配方槽

讲座 139 UI – 生成制作配方槽

讲座 140 UI – 制作进度条

讲座 141 函数 – 制定基础逻辑

讲座 142 功能 – 可以在库存中找到所有物品

讲座 143 函数 – 自动删除项目

讲座 144 函数 – 调试

讲座 145 复制 – 设置要复制的变量

第 146 讲回顾

第 15 部分:设备

讲座 147 简介

第 148 讲 简介 – 本章结果

讲座 149 架构 – 数据模型和功能

讲座 150 准备工作 – 组件和宏

讲座 151 准备工作 – 数据模型

讲座 152 UI – 装备槽

讲座 153 设备功能 – 从库存栏获取设备信息

讲座 154 设备功能 – 设备

讲座 155 设备功能 – 视觉装备

讲座 156 设备功能 – 未装备

讲座 157 设备功能 – 在设备上执行操作

讲座 158 装备功能 – 装备掉落槽

讲座 159 复制

第 16 节:战斗

讲座 160 简介

讲座 161 简介 – 本章结果

讲座 162 建筑学

讲座 163 架构 – 组件和宏

讲座 164 战斗功能 – 近战动画

讲座 165 战斗功能 – 动画通知

讲座 166 战斗功能 – 尝试应用近战伤害

第 17 节:砍伐树木

讲座 167 简介

第 168 讲 简介 – 本章结果

讲座 169 建筑 – 设置和介绍

讲座 170 伐木功能 – 材质偏移遮罩

讲座 171 树形切割函数 – 初始化

讲座 172 伐木功能 – 损坏时应用遮罩

讲座 173 树形裁剪函数 – 处理命中 – 应用命中和自适应蒙版

讲座 174 树切割函数 – 进程命中 – 分裂树

讲座 175 结束语 – 掩码适应在世界中的定位和复制

讲座 176 结束语 – 生成打击音效和掉落音效

第 18 节:建筑系统

讲座 177 简介

第 178 讲 简介 – 本章结果

讲座 179 建筑 – 核心原则

讲座 180 架构 – 数据模型

讲座 181 架构 – 功能

讲座 182 准备工作 – 组件蓝图和宏

讲座 183 准备工作 – 数据模型

讲座 184 准备工作 – 填写数据模型

讲座 185 准备工作 – 配置模块化构建物

讲座 186 准备工作 – 手工制作并尝试搭建

讲座 187 构建函数 – 启动和停止构建模式

讲座 188 构建函数 – 跟踪构建位置

讲座 189 构建函数 – Spawn Buildable

讲座 190 构建功能 – 检测捕捉点

讲座 191 构建函数 – 检查重叠

讲座 192 构建函数 – 启动构建模式后关闭 UI

讲座 193 结语

第 19 节:基础人工智能

讲座 194 简介

讲座 195 简介 – 本章结果

讲座 196 准备工作 – 文件和 ABP

讲座 197 准备工作 – 设置 AI 架构 – BB BT AIC 和 Char

讲座 198 准备工作 – 设置黑板值

讲座 199 实施 – 创建行为树

讲座 200 实施 – 进攻和收尾

第 20 节:收尾

讲座 201 附加内容 – 宝箱演员树叶水中死亡初始设备

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