Unreal Engine插件 InstaLOD 2020 4.26


虚幻引擎InstaLOD入门 InstaLOD for Unreal Engine 4入门
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本文档仅在线提供,因为它可能会经常更改。
请继续在线阅读:http://www.InstaLOD.com/GettingStartedWithUE

什么是InstaLOD for Unreal Engine 4
InstaLOD for Unreal Engine 4使您能够从Unreal Engine 4中优化3D网格和场景。
对静态网格和骨架网格的完全支持以及减少绘图调用使InstaLOD成为
优化虚幻引擎4

先决条件
从MacInstal引擎到MacInstal引擎的最新版本都支持MacInstal引擎。
InstaLOD是使用Visual Studio 2015在Windows 10上构建的。如果您使用的是早期版本的Windows,则 Visual Studio 2015可再发行版是必需的

如果在UE4项目中没有使用C,则必须首先在UE4中创建一个空的C类。
要在UE4中创建一个空的C类,请打开项目并单击绿色Add New按钮在内容浏览器然后选择New C++ Class。下一个UE4将提示您选择父类,选择没有或Empty继续
InstaLOD for Unreal引擎附带源代码,因此这一步是UE4编译和使用InstaLOD插件所必需的。

为虚幻引擎4安装InstaLOD
要开始,请复制InstaLODMeshReduction项目的文件夹插件文件夹
如果你找不到Plugins文件夹在您的虚幻引擎项目根目录下,只需使用Windows资源管理器或macosfinder创建它。
最后,右键单击项目文件projectname.uproject根据您的操作系统选择生成Xcode项目(MacOS)或Generate Visual Studio project files(窗户)
下次您打开UE4项目时,InstaLOD插件将被编译。

如果您没有使用Unreal Engine 4的自定义分叉,建议将InstaLOD安装到项目的插件文件夹中,
不在引擎的插件文件夹中。

安装InstaLOD for Unreal Engine 4.17
由于Unreal Engine 4.17中的错误,安装InstaLOD for Unreal Engine后,第一次启动引擎时会出现提示。
由于不兼容,提示会要求用户禁用插件,这是不正确的,对话框是引擎中的错误造成的。要继续,只需在要求禁用时单击“否”InstaLODMeshReduction插件
有关bug的详细信息UE-49007号是可用的在这里 .

从InstaLOD for Unreal Engine 4的早期版本更新
在安装InstaLOD for Unreal Engine的最新版本之前,请删除InstaLODMeshReduction项目的文件夹插件文件夹
如前一章所述,安装最新版本的InstaLOD for Unreal Engine。

为InstaLOD设置虚幻引擎
在InstaLOD可以完全与Unreal Engine 4一起使用之前,需要设置特定于版本的配置。

为InstaLOD准备Unreal Engine 4.14及更高版本
Unreal Engine 4.14及更高版本的用户必须手动选择InstaLODMeshReduction用于优化的插件
打开虚幻引擎4的主窗口并单击Settings按钮
选择Project Settings…打开特定于项目的设置。
在“项目设置”对话框的左侧,向下滚动直到Editor类别将完全可见并选择网格简化 .

为InstaLOD准备虚幻引擎4.9–4.13
Unreal Engine 4.13及更早版本的用户必须手动启用Merge Actor特色
打开Unreal Engine 4编辑器首选项,方法是单击File菜单和选择编辑器首选项 .
这个Merge Actor功能可以在实验性的-中的设置General类别

为虚幻引擎4使用InstaLOD
所有的不真实的功能都集成到你的LOD引擎中。
这包括层次LOD簇,重新划分和静态网格和骨架网格LOD的生成。
要在HLOD特征之外执行重新网格划分,请选择Merge Actor从开发人员工具菜单

有关如何使用Unreal Engine的用户界面创建LOD的详细信息,请参阅UE4在线文档,网址为:https://www.instalod.com/gettingstartedwithue .

基于顶点的优化权重
InstaLOD支持基于顶点颜色的优化权重。这是一个伟大的方式,让艺术家完全控制优化。

顶点固定,使用蓝色顶点颜色通道将顶点标记为重要。介于[0…1]之间的值将增加顶点的权重。因此,不能作为一个可折叠的顶点标记1。
顶点可消隐细节,使用红色顶点颜色通道将顶点标记为可消隐细节。介于[0…1]之间的值将减少顶点的权重。值为0表示将尽早剔除顶点。
InstaLOD仅接受具有空绿色通道的顶点颜色通道。
避免对单个顶点同时使用红色和蓝色。如果在同一顶点上同时使用红色和蓝色,则高颜色值将确定权重类型。建议使用钉扎代替剔除,以避免干扰优化器的优化策略。
若要启用基于顶点的优化权重,请设置Silhouette到高或启用InstaLOD.ForceOptimizerWeights 四个

InstaLOD通常支持多达四个顶点颜色通道和用于优化权重的专用网格属性。
如果在自定义引擎分叉上运行项目,并且需要在顶点颜色通道中存储其他数据,
您可以通过修改FRawMesh中找到的转换方法 芬斯洛德班级

在虚幻引擎4绘制顶点颜色
顶点颜色通常在DCC工具(如Autodesk Maya)中绘制到顶点上。
不过,顶点颜色也可以直接从虚幻引擎4内部绘制在网格上。
要从UE4内部绘制顶点颜色,请将模型拖动到级别的视口中。
按切换到绘画模式Shift+F2并绘制所需的顶点颜色。
一旦你画好了按Copy instance colors to source mesh按钮将顶点颜色提交到网格。
在静态网格编辑器中打开网格,验证顶点颜色是否已使用Vert Colors查看模式,然后按“保存”。

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3 评论

  1. nice~~~~~~~~~~~~~`

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