建筑生成器是一个基于蓝图的建筑生成器,可用于快速生成建筑。它只需要网格,然后基于样条的算法会处理其余的。因为它基于样条曲线,所以您可以完全控制建筑的主要形状。该蓝图还能够基于网格一次生成几个建筑,使得快速创建整个街区或城市成为可能。现在也可以生成楼板和楼梯了!
Building Generator (5.0) 程序上生成一个单一的建筑或一个城市,点击一个按钮。使用简单的样条系统控制建筑的形状,然后添加网格,让算法处理剩下的事情!

建筑是在每个周期中根据给定的属性从地面生成的。生成方法是确定性的(基于种子),这意味着给定相同的种子和属性,可以重新生成精确的生成。建筑物的长度、宽度和高度可以在生成之前确定,同时添加随机值。同样,每个建筑的属性也可以改变。这些属性包括但不限于屋顶、檐口、路缘、排水沟、入口、标志等。Lumen和Nanite都是兼容的,碰撞可以是简单的也可以是复杂的。运行时生成是可能的。建筑在绘制调用方面是游戏就绪的,因为它们利用了虚幻的HISM(分层实例化静态网格),也支持LODs。屋顶、路缘、人行道和檐口都是使用程序网格生成的。

特点:

所有网格都是可互换的(注意,不是程序网格-路缘、檐口和屋顶)。
单个或多个建筑世代。
易于控制的样条系统,可根据地形进行动态调整。
调整建筑物的高度、宽度和长度。
简单的内部支撑-地板和楼梯。
自动缩放网格以完全适合,或者对未缩放的建筑网格使用未缩放的圆-圆相交方法。
关于建筑网格、标志和插座网格的自定义数据。
倾斜或平坦的程序网格屋顶。
使用曲线的路缘和檐口自定义轮廓。
基于套接字为每个建筑网格生成网格。
阳台、排水沟、屋顶网、路缘、标志、树木、街道网等等。
每个建筑的程序网格允许材料的差异。
使用虚幻的合并工具将建筑物烘焙成静态网格。
建筑网格上的自动前向轴。


局限性:

由于UV展开方法(每面),建议在程序网格上使用三平面纹理。
倾斜屋顶不支持平滑着色或斜面边缘。
程序网格不支持网格距离场生成,并且在建筑物内时会产生非最佳流明结果。
屋顶瓦片的产生仍然是一个实验性的功能,如果建筑角度不对,会产生一些古怪的结果。

值得注意的是:

生成大城市时,可以要求在项目设置中增加“最大循环迭代次数”。
包含的网格是占位符,是低多边形。

技术细节
Features:

Spline based building generation.
Deterministic (seed based generation).
Modular (add your own meshes).
HISM (LODs and few draw calls).
Procedural Mesh generation for roofs, cornices, sidewalks and curbs.
Export buildings using Unreal Engine’s Merge/Export.
Number of Blueprints: 1

Number of Meshes: 55

Number of Materials: 3

Network Replicated: No

Supported Development Platforms: All platforms should be supported (only Windows has been tested).


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