引言:为什么要学习 Unreal Engine 蓝图自动化?
在游戏开发和内容创作中,时间是最宝贵的资源。Unreal Engine 作为行业领先的游戏引擎,提供了强大的功能来帮助开发者提高效率、优化工作流程。然而,许多开发者仍然花费大量时间在重复性任务上,这不仅低效,还容易导致错误。因此,掌握自动化和工具创建的技能成为提升开发效率的关键。
这个教程将带你了解如何通过 Unreal Engine 的 Blueprint 系统,创建自定义工具和自动化工作流程,从而节省时间并提高生产力。我们将涵盖从基础到进阶的内容,帮助你从零开始掌握 Blueprint 自动化的技巧。
课程时长:7小时24分钟 1920X1080 mp4 语言:英语+中英文字幕(云桥网络 Ai翻译)
第一部分: Blueprint 编辑器入门
如果你已经对 Unreal Engine 有一定的了解,但还未深入接触 Blueprint,那么这部分内容将帮助你快速入门。
Blueprint 是 Unreal Engine 中的视觉脚本系统,它允许你通过拖放节点和连接线的方式创建逻辑,而无需编写代码。Blueprint 编辑器是你的工作区域,熟悉它的界面和功能是自动化和工具创建的第一步。
什么是 Blueprint?
- Blueprint 是 Unreal Engine 中的视觉脚本系统。
- 它允许你创建游戏逻辑、自动化任务以及自定义工具。
- 无需编写代码,适合所有技能水平的开发者。
如何导航 Blueprint 编辑器?
- 事件图:用于创建和连接事件,驱动逻辑的执行。
- 函数图:用于定义可重用的功能块。
- 变量:用于存储和操作数据。
- 执行流:通过线连接节点,定义逻辑的执行顺序。
第二部分:使用事件和函数创建自动化工具
在 Blueprint 中,事件和函数是核心概念。它们允许你定义逻辑的执行流程,并重用代码块。
什么是事件?
- 事件是触发 Blueprint 逻辑的起点。例如,按键事件或游戏开始事件。
- 你可以通过事件驱动自动化任务,比如批量处理资产或自动化轴点调整。
什么是函数?
- 函数是可重用的逻辑块。它们可以被多个事件调用,避免代码冗余。
- 在自动化中,函数尤其实用,比如创建一个“批量重命名资产”的函数。
如何在 Blueprint 中使用事件和函数?
- 打开 Blueprint 编辑器,创建一个新的 Blank Blueprint 类。
- 添加一个 Event BeginPlay节点,它会在关卡加载时触发。
- 从 Event BeginPlay 拖动一条线,创建一个自定义函数(例如,“Batch Rename Assets”)。
- 在函数中添加逻辑,比如遍历一个资产列表并重命名。
第三部分:自动化重复性任务
重复性任务是开发过程中的“杀手”,它们不仅浪费时间,还容易出错。通过 Blueprint 自动化,你可以将这些任务批量处理,从而节省大量时间。
批量处理资产
- 资产重命名:自动为多个资产添加前缀、后缀或按规则重命名。
- 纹理压缩设置:自动检测并应用正确的压缩格式,优化性能。
- 清理项目:自动删除未引用的资产或空文件夹。
批量处理 Actor
- 修改编辑器属性:自动为多个 Actor 设置相同的属性。
- 添加元数据标签:自动分类和标记资产,便于管理和搜索。
- 删除未使用的 Actor:自动清理场景中无用的 Actor。
如何使用 Scripted Actions 实现批量处理?
- 打开 Content Browser,选择你想要批量处理的资产或 Actor。
- 右键点击,选择 Scripted Actions,然后选择一个自定义的 Blueprint 工具。
- 在 Blueprint 中,使用 For Each Loop 或 Map 节点遍历选中的项。
- 添加逻辑来处理每一项,例如重命名或修改属性。
第四部分:创建自定义工具和 UI
自动化的核心在于创建实用工具。Unreal Engine 允许你通过 Blueprint 创建自定义工具,并用 UMG(Unreal Motion Graphics)设计用户界面。
如何创建自定义工具?
- 在 Content Browser 中,右键点击并选择 Blueprint Class,然后选择 Editor Scripting Utility。
- 在 Blueprint 编辑器中,设计你的工具逻辑。
- 使用 UMG Editor 创建一个自定义的 UI 界面。
- 将 UI 与 Blueprint 逻辑连接起来,例如按钮点击触发某个功能。
如何添加自定义菜单项?
- 在 Blueprint 中,使用 Editor Utility Widget 添加一个自定义菜单项。
- 通过 Exec 节点,你可以将工具的功能与菜单项绑定。
UMG Editor 入门
- Widget Tree:用于组织和布局 UI 元素。
- Graph:用于定义 UI 的交互逻辑。
- Variables:用于存储和操作 UI 数据。
第五部分:高级主题:性能优化和数据驱动方法
在创建自动化工具时,性能和可维护性同样重要。以下是一些高级技巧。
如何使用 Tick 逻辑?
- Tick 是 Unreal Engine 的每帧更新机制。
- 在自动化工具中,避免在 Tick 中执行重任务,以减少性能消耗。
- 使用 Event Tick 时,确保添加逻辑仅在必要时运行。
如何使用数据表?
- 数据表允许你在外部文件中存储数据,而无需硬编码在 Blueprint 中。
- 使用数据表,你可以轻松调整参数,而无需修改 Blueprint。
- 数据表特别适合创建配置文件或游戏设置。
第六部分:案例:Lights Manager 工具
作为一个实践项目,我们将创建一个 Lights Manager 工具,帮助你批量管理场景中的灯光。
工具功能
- 批量调整灯光的强度或颜色。
- 批量启用或禁用灯光的阴影。
- 批量保存或加载灯光配置。
创建步骤
- 创建一个新的 Editor Scripting Utility Blueprint 类。
- 在 Blueprint 中,使用 For Each Loop 遍历场景中的灯光 Actor。
- 添加逻辑来调整灯光属性。
- 使用 UMG 创建一个 UI 界面,供用户输入参数并执行操作。
结论:掌握 Blueprint 自动化的力量
通过课程,你已经了解了如何使用 Unreal Engine 的 Blueprint 系统来创建自动化工具和自定义 UI。无论你是开发者、设计师,还是内容创作者,这些技能都将帮助你节省时间并提高效率。
掌握 Blueprint 自动化,不仅会让你的事务性工作变得更加轻松,还会让你在团队中脱颖而出。如果你对这门技能感兴趣,不妨深入学习,并尝试创建自己的工具。随着实践的积累,你将发现 Unreal Engine 的潜力是无限的。
现在就开始你的 Blueprint 自动化之旅吧!
概述
第 1 部分:简介
第 1 讲课程概述
第 2 节:先决条件
第 2 讲 所需插件
第 3 讲 资产与参与者。注意区别
讲座 4 脚本操作(实用程序)与编辑器实用程序小部件
第 3 部分:编辑器蓝图实用程序
第五讲 Hello World
讲座 6 修复资产命名约定 – 简单批量重命名
讲座 7 修复资产命名约定 – 数据驱动方法
第 8 讲 批量修复纹理压缩设置
讲座 9 删除未使用的资产
讲座 10 删除未使用的资产 – 使用元数据标签使其变得更好
讲座 11 根据选定纹理创建材质实例
讲座 12 使用用户输入为选定资产分配材质
讲座 13 随机演员轮换
第 14 讲 选定演员的素材
讲座 15 撤消重做
第 4 节:实用小部件简介
讲座 16 我们的第一个小部件实用程序:旋转选定的演员
讲座 17 设置 Material Widget – 使用单一属性视图
讲座 18 修改所选资产的属性 – 如何使用详细信息视图
讲座 19 检测所选资产的变化。什么是 Tick 以及如何避免它。
第 5 部分:灯光管理器 – 编辑器实用小部件项目
第 20 讲 灯光管理器 – 简介
第 21 讲 列表视图
讲座 22 列表视图 – 删除按钮(可选教程)
讲座 23 列表视图 – 添加按钮(可选教程)
讲座24 基于列表视图的灯光管理器
第 6 节:扩展编辑器菜单
讲座 25 扩展编辑器菜单简介
讲座 26 编辑器实用工具菜单项
讲座 27 编辑器实用程序小部件菜单条目
讲座 28 菜单项图标
第 7 节:接口、转换为类 – 深入了解技术细节
讲座 29 什么是接口?
讲座 30 何时使用 Cast 节点以及何时使用 IsA(soft)
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