本教程以一款皮革背包为对象,覆盖从低模/高模创建、UV 展开、法线与其他贴图烘焙、材质与纹理制作,到最终渲染与后期处理的完整流程。视频总时长约 15 小时 16 分,均为无旁白演示(无语音讲解或字幕),适合已有基本软件操作基础的学习者。所用软件包括 Blender、ZBrush、RizomUV(unfold3d)、Substance 3D Painter、Photoshop 等。购买后可获取多种格式的模型与完整贴图集,便于在不同引擎与渲染器中使用。

课程时长:15小时 1920X1080 mp4 操作演示无讲解 含课程文件

课程目标与先决条件
– 目标:掌握高品质皮革材质与背包结构的建立流程,学会从高模细节烘焙到低模优化的完整工作链,并能在 Substance Painter 中构建多层次、可复用的 PBR 材质,最终在 Blender Cycles 中进行写实渲染与 Photoshop 后期。
– 先决条件:具备 Blender、ZBrush、RizomUV、Substance 3D Painter 与 Photoshop 的基础操作能力。熟悉常见 3D 概念(拓扑、法线、UV、烘焙、金属度/粗糙度等 PBR 参数)将大幅提高学习效率。

教程结构总览(含时长)
1. 低模与高模回顾(约 5 分钟)
2. UV 展开(约 4 小时 2 分钟)
3. 烘焙(约 5 分钟)
4. 贴图制作(约 9 小时 24 分钟)
5. 渲染(约 1 小时 36 分钟)
6. 后期处理(约 6 分钟)

详细流程与要点

1. 低模与高模回顾(5 分钟)
– 目的:检查低模拓扑是否适合游戏与实时渲染,确认高模细节是否完整以供烘焙。
– 步骤要点:
– 在 Blender 中查看低模边缘流、面数分布与关键轮廓保持情况。
– 在 ZBrush 中查看高模细节(缝线、折痕、皮革纹理、缝合处的微小变形等)。
– 如果需要,在 ZBrush 使用 ZRemesher 或手动 retopo 获得用于烘焙的低模版本。

2. UV 展开(4 小时 2 分钟)
– 目的:创建无拉伸、最小缝隙且利用率高的 UV,方便后续在 Substance Painter 中绘制与烘焙高质纹理。
– 工具与流程:
– 在 Blender 中预处理模型:按材质/功能分组对象(背包主体、皮带、饰件、金属件、内里等),清理重叠顶点,确保法线方向一致,添加必要的标记缝(seams)。
– 导出到 RizomUV(unfold3d)进行专业展开:利用其自动切割、放样与无缝拼接工具优化 UV 峰值缩放与拉伸,增强纹理利用率。
– 在 RizomUV 中组织 UV 集(确定哪些部分使用独立集或共享 UV,以便节省纹理空间),并导出贴图坐标到模型(通常为 FBX/OBJ 格式)。
– 实践要点:
– 对于皮革类材质,保持连续的大面 UV 以保证纹理自然过渡;可在缝合处或不显眼处切 UV。
– 金属扣、拉链等小物件可以单独打包并按需要放大 UV 以保留细节。
– 保持像素密度一致(或按重要性分配)以确保贴图分辨率合理分配。

3. 烘焙(5 分钟)
– 目的:将高模细节(法线、位移信息、环境遮蔽、ID 等)烘焙到低模贴图中,作为后续材质细化与贴图绘制的基础。
– 工具与流程:
– 在 Substance 3D Painter 中导入低模并关联高模作为烘焙参考,或在 Blender 中先做基本烘焙再放入 Painter。
– 烘焙常见通道:法线贴图、位移/高度、物体ID(或ID map)、环境遮蔽(AO)、曲率和世界空间/切线空间信息等。
– 注意:
– 设置合适的射线偏移与 Cage(笼子)以避免投影错误。
– 验证法线方向与空间(切线空间法线通常用于实时渲染)。

4. 贴图与材质制作(9 小时 24 分钟)
– 目的:从零开始构建多层次、可变的皮革材质以及金属、缝线、内衬等辅助材质,提升真实感与细节表现。
– 主要工具:Substance 3D Painter(主体创作)、Photoshop(细节修整与贴图组合)。
– 流程与技巧:
– 材质构建:在 Painter 中从基础颜色(Base Color)、金属度(Metalness)、粗糙度(Roughness)、法线(Normal)等通道开始分层制作。为皮革建立多层噪波、划痕、油脂与磨损遮罩。
– 自定义智能材质:以遮罩驱动的程序化方法创建可重用的皮革预设(例如分层纹理:基础皮革纹理 → 折痕/折角 → 磨损/褪色 → 污渍/划痕 → 缝线与印刷标识)。
– 细节拓展:
– 使用曲率贴图与 AO 生成自然磨损边缘(edge wear)。
– 使用高度通道添加微小皱褶与缝线压痕,使高光与阴影交互更真实。
– 对金属配件使用 PBR 金属/粗糙度流程,层叠污渍与氧化细节。
– 纹理分辨率管理:根据需要导出 4K、2K、1K 等多级贴图供不同用途(渲染、游戏、引擎)使用。
– Photoshop 处理:在 Painter 导出的基础上,使用 Photoshop 进行色彩调整、局部修补、贴花合成或生成可重复纹理图案。
– 输出:
– 完整 PBR 套件:Base Color、Roughness、Metalness(或金属粗糙度合并)、Normal、Height、AO、ID maps 等,分别导出为 Blender/Metal-Roughness/Unity/Unreal 等不同格式与分辨率(4K/2K/1K)。

5. 渲染(1 小时 36 分钟)
– 目的:在 Blender 中使用 Cycles 渲染器进行写实级渲染,展示材质效果并生成最终渲染图。
– 流程要点:
– 场景搭建:导入低模并设置适当的模型位置与尺度,搭建摄影灯光(HDRI + 面光/点光用于补光),并配置相机视角与景深参数。
– 材质配置:在 Blender 的节点编辑器中正确连接各通道(基色、法线、粗糙度、金属度、位移/法线贴图等)。根据需要使用 PBR node group 或 Principled BSDF。
– 渲染设置:调整采样(Samples)、去噪(Denoise)、灯光路径设置(光线深度)、阴影质量等以平衡速度与画质。若使用位移贴图,选择适当的细分(Subdivision)或使用微多边形位移。
– 渲染产出:导出无后期的 EXR 或 PNG 序列用于后期合成。
– 注意事项:
– 对皮革材质,粗糙度与微表面层次极其重要,避免完全平滑或完全粗糙的数值;通过层级贴图模拟油脂反光与磨损。
– 灯光与 HDRI 选择直接影响材质呈现,推荐使用中等对比的 HDRI 搭配补光以突出细节。

6. 后期处理(6 分钟)
– 目的:在 Photoshop 中对渲染图进行最终色彩校正、对比度增强、细节锐化与合成效果处理(如景深模糊、暗角、色调映射等)。
– 常用调整:
– 色阶(Levels)与曲线(Curves)进行整体亮度与对比度微调。
– 色彩分级(Color Grading)、色相/饱和度调整以统一画面风格。
– 选择性锐化或蒙版处理以强化皮革纹理与金属高光。
– 添加镜头效果(光晕、暗角)、背景虚化或粒子/灰尘层以增强真实感。

交付内容与资源
购买本教程包后,您将获得:
– 模型文件:Blend、FBX、OBJ、Max(如提供)
– Substance Painter 文件:.spp(含材质层与贴图)
– 完整贴图集(PBR):
– 用于 Blender(4K、2K、1K)
– Metal-Roughness 格式(4K、2K、1K)
– 用于 Unity(4K、2K、1K)
– 用于 Unreal(4K、2K、1K)
– 注意:所有视频为无旁白,学习时需结合自身软件基础。

实用建议与学习策略
– 按模块学习:先熟悉低模/高模建立与 UV,再进行烘焙与贴图制作,最后渲染与后期。分段学习更利于消化长时长内容。
– 多做笔记:无旁白视频中关键信息(参数、节点、具体操作细节)需自行记录,便于复现。
– 反复试验材质参数:皮革表现高度依赖粗糙度层次、法线强度与高光分布,建议进行多次小范围渲染对比调整。
– 管理资源:为不同使用场景(实时引擎 vs 渲染器)准备多级贴图,并维护清晰的命名与文件夹结构。

该教程以一个皮革背包为案例,系统地展示了从模型制作、UV 展开、烘焙、材质与贴图制作,到渲染与后期的完整工作流。通过在 Blender、ZBrush、RizomUV、Substance Painter 与 Photoshop 之间的协同操作,学习者可以掌握创建高质量 PBR 资产的关键技能。虽然视频无旁白,但内容详尽、时长充足,适合有一定软件基础并愿意通过观察与实践掌握流程的学员。购买资源包后还可获得多格式模型与多分辨率贴图,便于在不同平台与项目中复用。

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