本课程《在 Unreal Engine 5.7 中学习程序化游戏环境》是一门面向游戏场景艺术家、VR 创作者与 3D 艺术家的实战项目课程。通过约 10 小时的项目驱动学习,你将从一个空白项目出发,完整构建一个可游玩、具备作品集水准的“黑暗北欧森林”探索场景:蜿蜒泥泞小路通向一座维多利亚风格的闹鬼宅邸。课程聚焦恐怖与冒险类环境制作,涵盖 UE5.7 中的最新工具与工作流程,无需付费插件,所有项目文件、蓝图与自定义资源均包含在内。

课程时长:11小时35分钟 1920X1080 mp4 语言:英语 含课程文件


课程目标与学习成果

完成本课程后,你将能够:
– 使用 PCG(程序化创作生成)框架散布植被与地物:树木、岩石、草丛、枯枝与木桩等;
– 运用新的 PCG 样条(spline)工具对路径两侧植被和岩石进行精确布置,并将样条数据整合到 PCG 流程中;
– 使用样条蓝图构建具有位移效果的 Nanite 路径,实现泥土、碎石与水洼的近景高细节表现;
– 创建并导入地形高度图,应用自定义景观材质,设定三层遮罩(泥土、悬崖、积雪)与距离混合(distance blend);
– 启用并调整 Nanite 的细分/位移细节以呈现超现实近景土壤细节;
– 在 SpeedTree 10 中设计完整的松树并无缝集成到 UE5 场景中;
– 导入维多利亚闹鬼宅、使用 PCG 样条与差集节点(difference nodes)切割林间空地并安放建筑;
– 利用 Lumen 达成电影级光照效果,营造氛围化雾气与光柱(god-rays);
– 为场景添加动态与音效细节:摇曳的灯笼(含光效与嘎吱声)、踩踏泥地的脚步声、环境森林音效等;
– 为第三人称探索加入角色动作:重定位(retarget)闲置、行走与慢跑动画至新角色,实现流畅动作体验;
– 导出可演示的可玩关卡与资源,准备作品集展示或后续商业/独立开发使用。


课程结构与模块细分(示例)

1. 项目准备与总体规划
– 课程目标介绍、资源说明与UE5.7 项目设置(模板、渲染与性能初步配置)。
– 组织文件夹、导入基础资源与示例资产说明。

2. 地形与高度图工作流
– 使用外部工具或 UE 内置方法创建与导入高度图(GAEA 可选演示)。
– 在 UE 中生成 Landscape,拆分区块、设置 LOD 与碰撞基础。

3. 自定义景观材质与三层遮罩
– 设计自定义 Landscape Material:实现泥土、悬崖、积雪三层材质遮罩。
– 使用 Distance Blend 实现远近过渡、控制法线贴图与细节纹理混合。

4. Nanite 与位移近景细节
– 为近景土壤启用 Nanite 细分效果与位移表现(技术要点与限制)。
– 探讨如何在 Nanite 环境下保持性能与视觉质量平衡。

5. 样条蓝图与位移Nanite路径制作
– 使用样条系统绘制路径,创建泥地、鹅卵石、积水凹陷等位移效果。
– 用蓝图驱动材质参数,实现沿路径的材质变化与粒子/贴图映射。

6. PCG 框架:散布系统与样条整合
– 引导使用 UE5.7 的 PCG 工具布置植被与岩石。
– 展示如何将样条数据输入 PCG,以实现沿路径的精确散布与差集清理空地。

7. SpeedTree 10 制作与集成
– 在 SpeedTree 中创建针叶松:拓扑、叶片与材质设置(包含 LOD 输出)。
– 导出并优化 SpeedTree 资产,导入 UE 并在 PCG 中进行实例化散布。

8. 建筑导入与场景整合
– 导入维多利亚闹鬼宅模型(含碰撞、光照贴图准备)。
– 使用 PCG 样条与差集节点在林地中切割开清场地并放置建筑与路径接入点。

9. 灯光、雾效与 Lumen 场景美术
– 配置 Lumen 全局光照、反射设置与性能权衡。
– 添加体积雾(volumetric fog)、光柱与局部照明(例如摇曳灯笼)以营造恐怖氛围。

10. 动画声音与交互细节
– 将动态灯笼设置为带有摇摆动画、光照变化与嘎吱声的交互对象。
– 将脚步声、泥泞质感音效与环境音轨整合进角色控制与场景触发器。

11. 角色动画重定位与第三人称探索
– 讲解如何将现有 Idle/Walk/Jog 动画重定向到目标角色(Retarget)。
– 配置第三人称控制器与摄像机,绑定声音事件与地面材质检测(用于脚步音变换)。

12. 性能优化、打包与作品集导出
– 整理场景:烘焙/动态光照选择、Nanite 与 LOD 策略、PCG 实例化优化。
– 打包项目为演示用可执行文件、整理资源包与作品集展示素材。

关键技术要点与实战技巧

– PCG 与样条结合:利用样条定义路径轮廓、曲率与宽度,并将其作为 PCG 的输入数据实现高精度散布。使用差集节点(subtractive PCG)可以自动在路径两侧清理植被,为建筑与小径腾出空间。
– Nanite 与位移:Nanite 原生不直接支持传统高度位移贴图,但可通过混合使用虚拟位移或在样条上生成实际几何位移(例如通过样条驱动的雕刻与样条蓝图)实现近景土壤细节,同时保留 Nanite 的高面数处理优势。
– 三层遮罩材质:把地表材质拆成多个层(泥土、悬崖、雪)并用权重混合,同时将距离混合(distance fade)用于控制远近细节,避免远景噪点并节省性能。
– SpeedTree 优化:导出时生成合理 LOD、合并材质通道、限制叶片分割数以降低 Draw Call。使用 GPU Instancing 与 PCG 散布来减少渲染开销。
– Lumen 氛围设置:通过体积雾、环境捕捉(ambient capture)与局部点光的组合实现沉浸式光照。谨慎选择实时与半静态光源以平衡视觉效果与性能。
– 声音触发与环境反馈:使用物理材质(Physical Material)或地表类型检测脚步音类型(泥地 vs 石头),并为关键物件(灯笼、门)绑定交互音效与粒子特效来增强沉浸感。

资源与工具链

– 必备:Unreal Engine 5.7(免费)、课程项目文件(含蓝图与示例资源)。
– 推荐:SpeedTree 10(用于树木创建)、Blender(网格建模与优化)、GAEA(地形高度图生成,可选)。
– 音效:环境音效、脚步与物件交互 SFX(课程包含示例素材)。
– 无需额外付费插件:课程设计在标准 UE5.7 功能与官方工具之上完成。

适用人群与入门要求

适合对象:
– 游戏场景艺术家与环境设计师;
– VR 场景创作者与实时可视化艺术家;
– 3D 艺术家希望提高在 UE 中创建可玩环境能力的人员。

先修要求:
– 对 Unreal Engine 有基础了解(界面、基础材质、蓝图与场景操作)。
– Blender 与 GAEA 为可选工具,具备相关经验会更快上手但并非必须。

评估方式与项目交付

– 项目产出:可游玩的关卡示例、含自定义材质/蓝图/SpeedTree 资产的一整套项目文件。
– 评估方法:通过完成课程内的 10 小时项目并导出可执行演示,学员将能够将该场景作为作品集条目提交审核或应用到商业与非商业项目中。

为何本课程值得学习

– 实战性强:以完整可玩场景作为交付目标,侧重项目级工作流程与真实问题解决,而非零散技术演示。
– 最新工具与版本:基于 Unreal Engine 5.7 的新特性与 PCG 系统,掌握前沿的程序化场景制作方法。
– 面向作品集:课程结束即可产出可演示的高质量关卡,直接用于作品集与求职展示。
– 无需付费插件:所有技术点基于 UE 原生系统与免费工具实现,便于复现与扩展。Learn Procedural Game Environments In Unreal Engine 5.7

如果你希望掌握从地形、高级材质到程序化植被、Nanite 近景细节、SpeedTree 树木创建与 Lumen 灯光氛围的一整套专业环境制作技能,并在 UE5.7 中亲手制作一个黑暗北欧森林与维多利亚闹鬼宅邸的可玩关卡,这门 10 小时时长的项目课程将为你提供完整的工作流程、示例资源与实践经验。立即报名,开始将你的恐怖场景愿景变为可交互的现实作品。

课程目录:
1 – 实时游戏玩法展示
2 – 使用AI获取参考资料
3 – 创建GAEA高度图与纹理遮罩
4 – 创建景观并配置距离混合材质控制与Nanite曲面细分
5 – 制作挪威云杉树
6 – 在Blender中准备树木并创建顶点色
7 – 导入云杉树并创建材质实例
8 – 为景观创建雪地与悬崖材质
9 – 修复图层遮罩问题
10 – 导入路径与材质
11 – 创建无缝样条蓝图
12 – 体素化与PCG森林场景搭建
13 – 制作北欧风格草地
14 – 将带材质的体素化植被导入UE5并用PCG散布
15 – 向PCG中添加Megascans资源
16 – 导入带材质的维多利亚风格鬼屋
17 – 创建带有泥泞小径的庭院
18 – 使用PCG样条工具散布植被
19 – 更多PCG间距调整工具及修复碰撞问题
20 – 我制作了一个带灯笼的木制路牌
21 – 为灯笼添加动画并更新动画
22 – 添加局部音效与基于物理材质的脚步声效果
23 – 切换角色并更新动画蓝图

发表回复

后才能评论