MudBun Volumetric VFX Modeling v1.4.37,MudBun 是一种实时体积 VFX 网格工具。它通过定义形状、扭曲和表面修改的非破坏性“画笔”按程序生成网格。MudBun 旨在用于本地化 VFX,但它也可用于体积建模并提供方便的自动绑定功能。可以使用 Unity 的官方FBX 导出程序包导出锁定的网格,包括自动装配的网格。

有各种具有不同样式和特征的渲染和网格化模式。支持的网格划分模式包括:行进立方体(平衡)、双四边形(更快和程式化)、表面网(可以混合到/从双四边形)和双轮廓(更慢,擅长保留尖锐特征,可以混合到/从双四边形).

MudBun 可用于创建有机外观的网格,这使其与Boing Kit 完美结合,Boing Kit 是一种用于产生有机弹性效果的工具。

MudBun 是可定制的。用户可以扩展框架来创建自定义画笔形状、变形画笔、修饰画笔和着色器。也可以为自动绑定功能定义自定义绑定逻辑。

使用特殊的数据表示,MudBun 使用户在典型游戏设置中工作时无需担心有限体素网格的限制。

特点(带动画的细节):
– 体积网格生成和建模。
– 内置 VFX 和原始画笔。
– 失真和修饰画笔。
– 用户定义的自定义画笔。
– 画笔组(复合画笔)。
– 渲染模式:平滑网格、平面网格、圆形 splats、quad splats、贴花、光线行进表面(仅限实验和 URP)、光线追踪体素(仅限实验和 URP)。
– 网格化模式:行进立方体、双四边形、表面网、双轮廓。
– 笔刷运算符:联合、减法、相交、染色、内部剔除、外部剔除、无操作。
– 动态体素密度。
– 二维模式。
– 网格对撞机生成。
– 网格锁定和自动装配。
– 网格自动平滑。
– 生成网格的自动顶点焊接。
– SDF 纹理生成(用于 GPU 粒子碰撞)。
– 用于双重轮廓的光滑边角。
– 支持的渲染管道:内置 RP、URP、HDRP 和自定义 RP。
– 自定义放大着色器编辑器节点。
– 无边界体素工作区。
– GPU 内存预算和自动调整。

兼容性:
-Unity 2019.4 或更新版本。
– Windows 是唯一正在积极开发、维护和测试的平台。不能保证非 Windows 平台可以运行 MudBun,并且对它们的支持是有限的。由于缺乏计算着色器功能,目前不支持 WebGL。
– 在网格渲染器模式下锁定或从 MudBun 导出的网格只是标准网格,可以在运行时无需 MudBun 即可使用,因此它们应该在所有平台上兼容。
-需要 计算着色器支持。
– 强烈建议以专用 GPU为目标硬件,因为 MudBun 使用计算着色器。它不是建议以集成 GPU 的硬件为目标,除非 MudBun 仅在编辑时用于构建要在运行时导出或锁定的网格。
– 如果您不确定 MudBun 如何在您的目标硬件上运行,请先试用试用版。

局限性:
– MudBun 专为使用动态画笔生成本地化实时体积 VFX 网格而优化。可以使用许多笔刷进行建模和地形编辑,但应保持合理的比例。
– 非桌面设备(例如笔记本电脑、平板电脑等)的硬件通常比台式机弱,可能不适合运行 MudBun。最好先在目标硬件上 试用试用版。
– MudBun 目前不以预制模式呈现。与预制模式/阶段相关的 Unity API 仍在不断变化。作为解决方法,在场景视图中编辑预制实例并使用可通过检查器面板访问的选项来应用覆盖。
– 缩放画笔可能无法像用户通常期望的那样工作。由于有符号距离场的性质,对于非均匀缩放的形状没有通用的解决方案。对于某些特殊情况,有时通过近似,非均匀缩放仍然是可能的。画笔的局部比例通常不用作典型比例,而是解释为特定于形状的参数。例如,局部比例用作盒刷的实际比例,但用作球体刷的近似值,并被解释为各种尺寸,如圆柱体和环面刷的高度和半径。

关于导入和升级的注意事项:
– 从旧版本的 MudBun 升级时,请在从较新的包重新导入之前删除整个 MudBun 文件夹。文件结构可能已更改,直接在现有包之上重新导入新包可能会导致意外问题。
– 请不要移动 MudBun 的根文件夹并在导入后保持原样。由于某些限制,某些资源是相对于根资产文件夹引用的。移动 MudBun 文件夹可能会破坏引用。

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