Tatyana Merkulova 分享了 Denmark House 项目的简短细目,详细介绍了制作道具和植被的过程,并讨论了她如何在UE5中设置场景。

你好!我叫 Tatyana Merkulova,目前在 Limbheim Studio 担任 3D 环境艺术家。我在 Gamedev 有将近 8 年的经验,主要是担任道具美术师。

我的第一份工作是在独立项目 The Cursed Forest 中,在那里我获得了直接为游戏引擎创建模型的经验。从那以后,我主要在外包工作室工作。

入门
大约在 2020 年,我偶然发现了一张这所房子的照片,并将其保存在我的想法文件夹中。然后,在2022年的夏天,我决定开始学习UE4。我想起了那张照片,并认为我的知识和技能足以创造出如此简单的场景。

我没有使用任何高级技术,例如顶点绘制、瓷砖纹理或边缘贴花。相反,我只专注于创造美丽的场景。因此,这种细分对于刚刚开始从事环境艺术的艺术家特别有用。

此外,我并不打算创作严格写实的作品,所以我对一些元素进行了风格化处理。

我在 UE4 开始这个项目,但在这个过程中,我开始好奇尝试 UE5。令我惊讶的是,当使用相同的设置时,灯光看起来更令人愉悦,并且我获得了更逼真的反射和阴影。所以,我决定继续我在 UE5 中的工作。

主要参考资料——图片由 Adam Brosboel 提供

其他参考资料

创建房屋和道具
这个过程没有什么特别的。我通过使用我的主要参考作为背景在 Blender 中创建一个块来开始工作。照片有透视变形,因此地形视图中的模型与透视中的模型略有不同。

为了将模型从 Blender 导出到 Unreal,我使用了 Epic Games 的官方插件Send to Unreal,它允许通过几次点击将模型导入引擎,甚至考虑到这个过程的所有细节。我还建议对所有可用的程序使用类似的附加组件——它们可以大大加快工作速度。例如,我还为 ZBrush 使用 GoB,为 RizomUV 使用 B2RUVL。

房子、窗户和道具都是独一无二的。

雕刻示例

纹理也以非常简单的方式制作。

这些石头也是用雕刻制成的。最初,我制作了大约每种类型的 5 块独特的石头,雕刻它们,然后以随机顺序复制它们以填满整个空间。

我为屋顶瓦使用了类似的管道。我雕刻了一小段,烘焙了法线贴图,然后在屋顶区域随机复制了低多边形版本。

植被

作为叶子的参考,我使用了来自 Textures.com 的扫描植物渲染图。

我故意不尝试节省多边形数量。闭芽有一层细分,因为我用的很少。

玫瑰花的树干和树枝是用 Sapling Tree Gen 制作的。我无法在一次迭代中得到正确的结果。所以我结合了几个版本的灌木,然后用雕刻工具塑造了树枝。

我使用粒子系统将树叶添加到树枝上。

在剩下的植物上,所有的叶子都是手工排列的。

设置场景

这是从侧面看的:

照明设置:

主要设置:

在此过程结束时,为了营造合适的氛围,我在后期处理中添加了一些粒子、植被动画和一些颜色校正。

结论
没想到这部作品会引起这样的反响。我在这项工作上花了几个月的时间,有时没有足够的时间或没有继续下去的意愿。但是现在我明白了,一切都没有白费。我获得了经验、信心和动力,可以继续成长为一名环境艺术家,并从事更具挑战性的新工作。

所以我希望其他艺术家不要放弃他们的工作,即使有时他们不喜欢他们得到的东西——最终的结果可能比你预期的要好。

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