Maya与Mari三维模型材质制作学习教程



这个全面的材质纹理工作室教授由首席纹理艺术家彼得·阿弗斯坦在故事片上尝试和测试的行业成熟技术。在8.5小时的视频教程中,彼得主要使用Mari和Maya讲解了他在制作中使用的技术,首先是涵盖Mari节点图的更多初学者概念的基础和演示,非常适合从基于层的工作流过渡的人。然后,研讨会逐步建立在最初几章探索的过程上,同时展示了如何与大多数故事片中常见的典型英雄UDIM资产合作。 The Gnomon Workshop – Material Texturing for Production in Mari & Maya

大小解压后:3.44G 含课程素材 1920X1080 mp4 语言:英语 8.5小时

Peter揭示了如何使用物理值为RenderMan纹理资产,并展示了如何创建一些主要的材质,突出了基于过程和纹理库的技术组合。他还解释了如何使用折射率数据库中的物理值进行纹理化,并讨论了典型的故事片管道如何工作,以提供至关重要的行业见解。

软件: Mari Maya Substance Painter




课程目录:
00.预览
01. 使用通道的材料工作流介绍
02. Mari中的着色器和材质介绍
03. 材料工作流的有用节点和概念
04. 烘焙网格贴图并为材料隔离分配 ID
05. 在 Mari 中使用 GEO 频道和无线电节点
06. 使用烘焙点处理复杂性
07. 使用模板节省时间
08. 通过创建自己的自定义程序来节省时间
09. 规划材料的 UV 布局
10. 使用多通道烘焙点冻结完整的材料
11. 材质创建:RenderMan 着色器的 IOR 程序
12. 材料创建:为库创作材料
13. 材料创造:使用不同资源的橡胶材料
14.材质制作:锤石材质
15. 材质创建:使用自定义程序的污垢材质
16.材质制作:金属线材
17. 材料创建:程序 Rust
18. 项目一:项目设置
19. RenderMan for Maya 中的纹理测试场景
20. 项目2:金属零件加工
21. Mari & Maya 测试场景中的置换预览加上 RenderMan 设置
22. 项目3:位移绘画和大规模分手
23. 项目4:塑料及各种非金属材料研究
24. 项目5:橡胶与通用材料集成
25. 项目 6:添加锈蚀和进一步的材料分解
26. 项目 7:添加污垢、灰尘和油渍
27. 项目 8:Lookdev 准备、遮罩工作流程和 RenderMan 分层着色器设置
28. Mari & Maya 中用于生产的材料纹理 结论




This comprehensive material texturing workshop teaches industry-proven techniques tried and tested on feature films by Lead Texture Artist, Peter Aversten. During 8.5 hours of video tutorials, Peter walks through the techniques he uses in production using primarily Mari and Maya, beginning with the fundamentals and demonstrations of more beginner concepts covering the Mari node graph — perfect for those transitioning from a layer-based workflow. The workshop then gradually builds on the processes explored in the initial chapters, while demonstrating how to work with a typical hero UDIM asset that would be found in the majority of feature films.

Peter reveals how to texture assets for RenderMan using physical values and shows how to create some of the major materials, highlighting a combination of techniques that are both procedural and texture-library-based. He also explains how to use physical values for texturing from the Index of Refraction databases and discusses how a typical feature film pipeline works to provide all-important industry insights.

Software: Mari Maya Substance Painter

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