专为那些正在剪辑碰撞序列、需要特定音效的人而设计——并非宏大的场面,而是诸如车门板擦过混凝土护栏或挡风玻璃在压力下破裂的精确声音。大多数音效库为你提供的是制作完成的碰撞事件。但你需要的是更精细的素材。ROAD RAGE 是一款专为车辆损坏设计的碰撞构建工具包,由构成可信碰撞的各个独立元素组成。包括用于精准度的录音室录制组件、用于真实世界事件的废车场录音,以及用于震撼全屋的破坏效果的大型起重机坠落录音:数百个独立文件,从车辆内部和外部录制,旨在组合成与具体场景完全匹配的碰撞效果。
规格为 24-bit / 96 kHz WAV 格式。元数据已汉化


逐层构建
一个令人信服的碰撞效果是由多层声音构成的:撞击、共振、碎片和结构沉降。ROAD RAGE 将每一个层次都捕捉为干净、独立的元素,涵盖玻璃、金属、塑料和橡胶,让你能够精确地构建出与动作完全匹配的碰撞声。
录音室、废车场、起重机坠落
三个录音阶段,每个阶段针对动态范围的不同部分:录音室环节用于录制干净、独立的组件;废车场环节使用叉车和重型设备制造撞击声;起重机坠落环节则为音效库提供了能量最高的素材。
两种视角,一次录制
主要撞击声均从同步位置捕捉:外部 M/S 和 A/B 立体声、内部 Ambisonic 环绕声捕捉,以及物体表面的接触式麦克风。声音来自车外、车内以及材料本身。
专为游戏音频设计
物理驱动的破坏系统需要数百个不同且可独立调用的元素。ROAD RAGE 的组件结构、符合 UCS 标准的元数据标记以及精细的分类,使得各个独立元素能够轻松适配游戏引擎触发器,从低速刮擦到高速撞击护栏,均可灵活调用。
由构建工具包组装而成
每个“设计完成”的序列都使用套装中相同的“构建工具包”元素构建而成。这些序列并非另行制作:它们是由原始素材分层组合而成,展示了在不同规模和事件类型下的一种可能组装方式。需要即用型选项的剪辑师可以将其作为我们专家团队设计的成品使用。而对于希望了解并调整每个成品序列构成的声音设计师来说,他们可以直接访问这些组件。
我们的录音内容
ROAD RAGE 的制作跨越了三个录音阶段,每个阶段覆盖动态范围的不同部分。
在录音室环节,各个车辆部件被隔离并在受控条件下录制。车身面板、车门、保险杠、玻璃和结构部件被从多个角度以可控的力量变化进行敲击、弯曲、刮擦和扭转。结果是干净的声音素材:特性一致的独立撞击声,没有室内混响或其他元素的干扰,适合进行精准的分层。此阶段还涵盖了全面的环境接触面——金属围栏、塑料护栏、路标、杆柱以及从泥土、草地到冰面的地表材质,均以匹配的力量级别录制,使得不同类别的元素能够可信地组合在一起。
废车场环节引入了真实世界的力量。车辆被叉车推动,手动翻滚以捕捉车身受力和运动的完整过程,并由大型废料抓斗机从不同角度和高度抛向不同表面。麦克风同时放置在车辆内部和撞击区域周围,一次录制即可从外部和内部视角捕捉相同的事件。废车场环境增添了真实结构在负载下的声学不可预测性——余响、碎片沉降以及主要事件后的车架嘎吱声,而这些正是受控录音室条件特意要抑制的。
最后一个制作阶段使用大型起重机将一辆车吊起后砸向另一辆车,或砸向地面多个侧面。这些阶段产生了音效库中能量最高的素材,并采用了与废车场环节相同的多麦克风配置,以提供最大的后期制作灵活性。这些并非分层合成的录音室撞击声:它们是重力主导下的完整结构性破坏,代表了音效库动态范围的顶峰,是最大规模车辆破坏效果的参考标准。
这个音效库有何特别之处?
ROAD RAGE 解决了碰撞音效设计中的核心问题:一个预先制作好的撞击声锁定了对碰撞的一种诠释。同样的金属与金属接触,根据速度、角度、车辆质量、表面和场景的不同,声音也会不同。一个包含独立组件(玻璃、面板部分、结构元件、环境接触材料)的音效库为声音设计师提供了从零开始构建每个碰撞实例所需的零件,并能根据场景的实际要求进行调整。
三层次的录音结构直接对应设计师处理碰撞规模的三个层次:录音室录制的细节用于低能量和精确交互;废车场素材用于中高能量的真实世界撞击;起重机坠落事件则用于电影级别的破坏规模。在单个音效库中贯穿整个范围工作,并具有一致的声学特性和匹配的多麦克风位置,避免了将不同来源的组件组合时可能出现的听觉接缝。
特别是对于游戏音频,组件结构解决了预混音效库无法解决的工作流程问题:基于物理的破坏系统会触发独立事件——车门碰撞、面板变形、挡风玻璃碎裂、碎片飞散。每个事件都需要一个可信且强度可变的声音响应。ROAD RAGE 的精细组织、UCS 元数据和多麦克风捕捉意味着这些事件可以直接调用特定元素,并可根据引擎当前渲染的摄像机视角提供内部和外部版本。
该音效库还涵盖了碰撞周围的环境,这些环境音往往在序列中起着关键作用。游戏环境或电影拍摄地的碰撞很少仅涉及车与车的接触。废车场环节捕捉了撞击路标、铁丝网围栏、塑料护栏、杆柱以及泥土、草地和冰面等表面材质的声音。ROAD RAGE 为你提供的不仅是撞击本身,还包括撞击周围环境的完整细节。
“设计完成”层为需要即时效果的剪辑师完善了音效库:针对六种汽车和两种卡车类型,以及两种摩托车,提供了小、中、大三种规模的正面碰撞、翻滚、车顶压溃和刮擦声,并包含外部和内部版本,以及两种摩托车音效。这些与“构建工具包”中的元素相同,经过组装,而非预先制作的替换音效。
适用场景:
– 需要精细、组件级碰撞交互的开放世界驾驶和赛车游戏制作
– 构建具有独立可调用损伤事件的物理驱动破坏系统的游戏音频团队
– 从周围细节开始向内分层构建碰撞序列的电影和电视声音设计师
– 在截止日期压力下需要预制碰撞序列,但希望有返回调整组件的选项的后期剪辑师
– 从事以车辆为主的动作片制作、需要在不同场景和强度级别下保持一致且可信的碰撞素材的声音设计师
使用技巧:
– 从“设计完成”的序列开始,将其作为分层逻辑的参考,然后使用“构建工具包”组件针对特定场景进行调整。“设计完成”的内容展示了你可直接使用的相同元素的一种可能组合方式。
– 同一事件的内部和外部版本来自同一次录制。在不同摄像机角度(外部切换到车内)之间切换时,使用匹配的内外版本对,以保持剪辑点的声学连续性。
– 环境接触面(路标、铁丝网围栏、杆柱、冰面)的录制力度级别与车体撞击相匹配。它们可以直接与车辆撞击声分层组合,无需额外的电平匹配工作。
– 起重机坠落素材达到了动态范围的顶峰。将其用作序列中单个最大的事件,并在此基础上使用废车场和录音室元素来建立整个序列的规模对比。
– 轮胎尖啸和漂移声是在现场使用真实车辆录制的。可将它们与录音室录制的面板嘎吱声和悬挂撞击声搭配使用,适用于需要在同一事件中同时表现轮胎行为和车身响应的驾驶序列。
兼容软件
这款 BOOM Library 生物音效以 WAV 文件形式提供,这意味着你可以将其导入任何支持此文件格式的软件中进行使用。
丰富的嵌入式元数据
为了为你提供最快、最简单的工作流程,所有文件都包含丰富的元数据,如文件描述和关键词,以便快速找到你需要的音效。元数据可由音频管理工具读取和处理。
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