
MAGIC UI — 完整奇幻与RPG界面音效库
在奇幻RPG项目进行到第三周时,界面听起来仍像是来自四个不同的音效库:一个是木头的吱嘎声,另一个是微光闪烁声,第三个是确认提示音,彼此之间毫无协调性,而每花一小时把它们硬凑在一起,就少了一小时用于设计。MAGIC UI将整套交互语汇收纳于一个协调统一的音效集中,从最轻微的悬停到完整的任务完成,其构建方式让各个部分天然契合。有机层是在历史城堡和打字机博物馆中,从真实的木材、石材、金属、玻璃和皮革上录制的,其上叠加了魔法音调层,让每一次交互都拥有自己可辨识的签名。
144个WAV文件,约576个音效。WAV | 24-bit / 96 kHz
一种声音语言。一个界面。
菜单导航、选择、确认、系统反馈、战利品、奖励、进度、任务和经济系统全部涵盖在一个音效集中。你不再需要从三个音效库中拼凑互不匹配的素材,而是开始构建一个本身就协调一致的界面。
由真实材料构建
有机层是在历史城堡和打字机博物馆的实地以及录音棚中,从真实的木材、石材、金属、玻璃和皮革上录制的。每一次点击和确认都承载着真实物体的分量,因此界面感觉是被握持的,而非生成的。
有机遇上调性
有机层赋予界面物理基础:质感、动态和可信度。魔法音调层赋予其目的:标示重要性、塑造情感,并将玩家更深地拉入奇幻世界。
从微小点击到大型升级
每一次交互都处于一个明确的层级体系之上:极小用于聚焦和悬停,小用于选择,中用于确认,大用于任务完成和升级。将音效放入项目中,它就已经知道自己的位置。
菜单导航与游戏时刻
Designed版本提供144个经过打磨、即用型的奇幻UI事件,围绕两大支柱构建。在菜单导航方面,涵盖聚焦、选择、标签切换、确认、无效、通知、进度状态以及小型或大型菜单打开和关闭,全部以清晰的功能性、可辨识的瞬态、可控的时长和一致的性格为设计目标。在游戏玩法方面,涵盖奖励层级、接受任务、检查点、完成和失败、升级、开箱、消失、呼啸声、生命和法力药水、购买和出售,以及地图打开和关闭。
即用型,亦可自定义
Designed音效可以直接投入实现,同时也可作为声音设计的基础素材。它们可以被编辑、裁剪、滤波、重新变调、叠加或削减,以适应特定的界面、层级体系或混音环境。当你需要快速、制作就绪的UI反馈,同时又保留足够的灵活性来让音效适配自己项目风格时,这就是你应该选择的版本。
我们录制了什么
为了创造可信的奇幻界面,我们从这些世界所构建的真实物理材料出发,将它们转化为既熟悉又充满魔法感的声音。录制在实地和录音棚中进行,因此MAGIC UI既承载了真实空间的性格,也包含了干净、近距离、可控的素材,放入界面时不会带有房间声。
城堡与古老建筑。我们前往历史城堡和古老建筑,捕捉有机层的基础。沉重的木门在铁铰链上吱嘎作响、古老锁具转动、闩锁咔嗒扣合、箱子开合、木质把手、华丽的黄铜机械装置、镶木地板在重压下吱嘎作响、皮革装订的书籍被打开。每一段录音都承载着真实材料的触觉分量,带有质量与历史感。
打字机博物馆。一个特别丰富的来源是一座打字机博物馆,我们在那里捕捉了老式打字机和机械仪器精确的机械之声。单个按键清脆的动作给了我们用于悬停和选择的细微咔嗒声。更重的敲击和回车提供了明确的确认音调。内部齿轮、杠杆、弹簧和色带机械成为了复杂界面和箱子音效的原材料。
魔法与音调来源。对于魔法和音调层,我们探索了广泛的共振和谐波来源:被弓拉奏和敲击的水晶杯、金属颂钵、玻璃口琴、调音风铃,以及应用于有机源录音的各种形式的颗粒合成。叠加在有机基础之上,它们定义了性格,并向玩家传递清晰、令人满意的反馈。
这个音效库有什么特别之处?
一切尽在一个音效集中
奇幻和RPG游戏严重依赖界面音效,而设计师们往往以艰难的方式构建它:从一个音效库中取来木头吱嘎声,从另一个中取来魔法微光声,从第三个中取来确认音调,然后费力地让这些不匹配的碎片作为一个协调统一的界面融为一体。MAGIC UI通过将整套交互语汇收纳于一个协调统一的音效集中来消除这个问题,从最轻微的悬停到完整的任务完成,其构建方式让各个部分天然契合。
有机基础,音调性格
其构造是刻意混合的。有机噪声层支撑动态和过程,通过真实材料和物理质感将音效自然地嵌入界面。魔法音调层定义性格并传递清晰反馈,提供身份感、旋律和情感分量。两者之间的平衡才是关键。音调层是选择性的而非持续性的:基本点击或悬停等细微动作可以仅依靠有机声音,而音调元素则在能增加真正反馈或情感分量时介入。
每个声音都知道自己的位置
一切都处于一个明确的层级体系之上,因此声音从最小反馈到大型时刻,按刚刚发生的事情成比例缩放。极小用于聚焦和悬停,非常细微且几乎透明,存在感极低。小用于选择,带有清晰响应的轻点击。中用于确认,带有额外分量和短延续的更强冲击。大用于任务完成和升级,带有深度、延续和电影感的重大时刻。设计师将音效放入项目时,不必手动建立这种关系,因为它已经内置于音效集中。
扎实,而非卡通
设计简报同样关乎这个音效库拒绝成为什么。没有弹跳感、表情符号式的音效或俏皮的喜剧质感。不是休闲手游UI那种轻飘飘的叮砰声。也不是无菌的、纯数字的界面语汇。每一次交互都有分量、意图和严肃性,真实的材料和精心制作的质感取代了通用的合成点击声。
适配你的BOOM工具包
在我们自己的产品目录中,MAGIC UI是MODERN UI和CASUAL UI之间的连接,并且直接链接到Magic系列。这使它成为许多设计师已经拥有的工具的延伸,而非一个需要从头权衡的独立购买。
使用场景:
– 奇幻和RPG制作项目,需要从项目开始就按照一个层级体系构建的完整界面音效集
– 工作室游戏音频团队为大型作品统一界面和玩法反馈,其中一致性是最难手动维持的事情
– 策略和冒险类作品,其中菜单、物品栏和地图交互占据游戏时间的很大比例
– 需要立即在项目中获得制作就绪的界面反馈,并可选择在界面设计稳定后从源层重建任何部分的制作项目
– 从事奇幻和冒险内容的电影和电视声音设计师,需要下方带有真实材料的魔法交互细节
提示:
– 首先使用Construction Kit的SELECT TINY、SELECT SMALL和SELECT LARGE类别设定你的层级体系。它们之间的大小关系已内置于录制材料中,因此在添加音调层之前建立它,可以让整个界面保持成比例。
– 在悬停和基本点击时克制使用音调层。仅有机声音在那个尺度上就已经读作反馈。将MAGICAL TONAL PING和MAGICAL TONAL SWELL留给值得拥有那份分量的时刻,这正是让大型时刻得以落地的原因。
– 通过在Designed层级(REWARD NORMAL、REWARD MAGIC、REWARD RARE、REWARD UNIQUE)中递进,而非在单个音效上提高级别,来构建奖励升级。每个层级都被设计为比前一个拥有更多分量、魔法感和稀有度。
– 将MECH LEVER和METAL MECHANIC叠加在箱子、锁具和制作交互之下。这两个类别都来自打字机博物馆的录音场次,那里将内部齿轮、杠杆、弹簧和色带机械捕捉为真实的机械动作。
– 根据面板大小匹配过渡音效,使用WHOOSH SHORT用于快速滑动,WHOOSH用于标准菜单打开和关闭,WHOOSH LOW用于大型或沉重的界面移动。这三个层级被构建为可以彼此搭配。
– 对于需要比Designed药水音效更多内容的消耗品,将POTION HEALTH和POTION MANA与Construction Kit的LIQUID和GLASS类别叠加,以延长交互或使其针对你的物品设计而特定化。
兼容软件
这个BOOM Library生物音效库以WAV文件形式提供,这意味着你可以在任何能够处理该文件类型的软件中导入和使用它们。
嵌入丰富元数据
为了给你提供最快、最简单的工作流程,所有文件都包含丰富的元数据,如文件描述和关键词,以便快速找到你正在寻找的音效。元数据可以由音频管理工具读取和处理。
符合新的UCS标准
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