数字资产是 Houdini 日常使用的核心。您可能已经创建了 HDA,也下载了一些其他人创建的 HDA。本课程的目标是分析什么是好的 HDA,以及如何应用这些概念来创建更强大的数字资产。作为 HOU140 – Houdini FX Tool Building Foundation 的后续课程,本中级课程假定您了解 Houdini 的一些基本知识以及 HDA 的工作原理。FXPHD – HOU223 – Taking Houdini Digital Assets to the Next Level

整个课程围绕一个真实的生产场景展开,该场景涉及创建用于在各种建筑物上创建屋顶瓦片的数字资产。第一堂课将介绍用户界面的创建,并介绍一些制作更加用户友好的 HDA 的技术。接下来的课程将通过提高 HDA 的性能和迭代时间以及组织 HDA 内部结构、验证输入属性和执行错误检查、记录和调试的最佳实践来继续开发。

课程的最后一部分将介绍更新 HDA 的技巧,并介绍 2 种自动化测试的新技术,这些测试通过在 Python 中执行几何和渲染比较来检查 HDA 的完整性。最后的课程将涵盖更多可应用于 HDA 的 Python 提示和技巧,这将导致屋顶瓦片生成器项目的完成。到本课程结束时,您将学到足够的技术来创建更好、更可靠和对用户更友好的 HDA。

课程时长:4小时 53分钟 1920X1080 mp4 含课程文件 语言:英语+中英文字幕(云桥CG资源站机译)

Jeronimo Maggi 的职业生涯始于一名 3D 通才,在过去的 8 年里,他一直与 Houdini 一起担任故事片的 FX TD。他在教育领域工作了几年,教授 Houdini,目前在华特迪士尼动画工作室担任一般 TD。

第 1 课:什么是好的 HDA?
第一堂课将介绍将在整个课程中用作示例的项目,并解释生成需要转化为数字资产的屋顶瓦片的设置。之后,重点将转移到探索什么是好的 HDA,并获得关于如何更好地处理 HDA 创建过程的新视角。

第 2 类:用户界面
本课将介绍用于在 Houdini 19.5 中创建 HDA 的新对话框,以及如何最好地利用命名空间和版本。之后,屋顶瓦片设置将开始转换为数字资产,同时应用上一节课中学到的所有概念。主要重点将是通过提升参数和查看最佳实践以及提示和技巧来创建用户界面,以保持 UI 精简、有条理和易于使用。

第 3 课:组织内部结构,第 1 部分
下一步是清理 HDA。本课程将涵盖最佳实践,例如使用内部属性以避免与现有属性发生冲突、明确说明 HDA 正在输出哪些属性以及维护所有现有属性和拓扑。这些概念中的大多数将首先应用于新的实用程序 HDA,用于根据面积或周长删除图元。

第 4 课:组织内部结构,第 2 部分
继续上一节课的概念,它将明确读取输入属性,而不是仅仅假设它,以及可以添加到 HDA 以使其更加用户友好的其他更小的细节。该课程将继续探索如何使用性能监视器提高性能,最后将介绍一些技术,以允许工作流提高 HDA 的响应能力,使其更快地迭代。

第 5 课:节点选项卡和错误检查
本课程首先介绍如何使用 HDA 节点选项卡的引导几何、消息节点和描述性参数。接下来,创建数字资产的一个非常重要的步骤是验证是否正确输入了所有必需的数据。这可能涉及检查属性是否存在、是否属于正确的类型或类别以及输入几何是否属于正确的类型。本课程将介绍一种验证输入数据的技术,以及如何以更友好的方式报告任何错误,以便用户可以更好地理解 HDA 无法正常工作的原因。

第 6 课:调试和文档
在创建 HDA 时,一个经常被遗忘的步骤是文档。本课程将介绍使用 Houdini 的 Wiki 标记记录 HDA、使用便签和节点注释组织节点以及注释 VEX 和 Python 代码的最佳实践。它还将介绍一些创建可视化工具的良好实践,以便将来在调试时轻松访问。

第7课:更新维护
HDA 不断发展。无论是错误图还是新功能,数字资产都必然会发生变化。本课程将介绍更新 HDA 时的最佳实践。屋顶瓦片数字资产将更新为更加灵活并包含更多功能。本课程将介绍 HDA 的版本控制以及如何处理添加和删除新功能和参数以及对最终用户的影响。

第 8 课:测试
本课程将介绍测试 HDA 的重要性以及如何将其应用于数字资产环境。它将讨论如何创建和运行测试,以及它们在更改 HDA 时的重要性。将介绍通过比较 Python 中的渲染和几何图形来创建和自动化测试的不同技术。

第 9 课:脚本
本课将介绍 HDA 的一些 Python 用例,例如菜单脚本、事件回调和缓存。它将介绍事件回调示例、如何创建自定义菜单脚本以及如何缓存菜单数据以提高 HDA 的性能。最后,它将介绍如何创建可以创建多个节点的自定义选项卡菜单工具。

第 10 课:项目完成
最后一堂课将结束项目并使用在之前所有课程中创建的 HDA 最终生成将在最终渲染中使用的图块。最后,它将涵盖项目的着色和渲染。

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