近年来,所谓的“再动画(재패니메이션)风格”——即受日本动画美学影响的视觉表现——在游戏与实时影像领域中获得了广泛关注。它以夸张的线条、扁平化光影、强烈的色彩对比以及强调动作节奏的视觉语言著称。将这种二维动画的表现力搬到3D实时引擎中,不仅需要艺术感的把握,也要求扎实的技术与高效的制作流程。本课程旨在介绍一套基于Unreal Engine(以下简称UE)的实战化工作流,覆盖从视觉企划、资源制作、材质与粒子系统构建、蓝图控制到关卡序列与优化等全流程,帮助VFX艺术家在真实项目中实现高质量且可运行的再动画风格3D特效。

课程时长:20.5小时 1920X1080 mp4 语言:韩语+中文字幕 含中文朗读版本 含课程文件
本课程将使用虚幻引擎 5.6.1(英文版)、3ds Max 2024(英文版)和 Adob​​e Photoshop 2025(英文版)进行授课。
为确保流畅的学习体验,请您自行购买并安装上述软件的最新版本。

一、视觉企划:从概念到细节
1. 确立风格基准
– 研究参考:收集目标动画作品、游戏实例以及概念草图,明确线条处理、色彩方案、光影处理、速度感与节奏。
– 视觉词表:定义关键词(例如:强烈反差、平面化高光、轮廓线、帧间拉伸、夸张的二段加速)。这些词汇将指导后续所有制作决策。

2. 分析特效结构
把一个复杂的视觉效果拆解为若干要素:主体(核心光源/爆心)、辅佐层(碎片、烟尘)、轮廓与描边、补光与反射、时间线节奏(爆发—延展—衰退)。对每一层制定表现手段与技术实现优先级。

3. 交互与表现场景
考虑特效与角色、地形、相机的交互。定义是否需要面向玩家的billboard,是否受场景光照影响,是否随相机缩放调整细节(LOD)等。

二、资源制作:纹理、网格与UV结构
1. 纹理设计
– 扁平化与渐变:日式动画风常用简单的色块、硬边阴影与手绘笔触。使用Photoshop制作切片化纹理(片段、笔触、撕裂纹理、光晕贴图)并输出带有Alpha通道的PNG或TGA。
– 贴图集与Tile:为减少Draw Call,合理合并贴图为贴图集(sprite sheet)或使用Tile纹理技术,考虑UV排布以便在材质中复用同一纹理。

2. 3D模型与UV
– 低面数3D网格:再动画风格不追求复杂的建模细节,更注重剪影与表现性。使用3Ds Max制作低面网格,用最小多边形表现形状与剪影。
– 结构化UV:为支持纹理重复、动画帧切换及遮罩效果,设计清晰的UV岛并通过UV空间复用不同资源。合理利用UV通道存储额外数据(例如烘焙的遮蔽或光照遮罩)。

三、材质系统:打造再动画视觉语言
1. 材质基础概念
– Master Material(主材质)架构:设计参数化的主材质,包含纹理切换、色彩校正、描边开关、发光(Emissive)与透明/剪裁设置等。这样能通过材质实例快速调整并复用。
– Mask 与混合:利用Mask纹理实现边缘硬切、笔触叠加与局部发光效果。通过Lerp、Multiply、Add等节点组合实现层级混合。

2. 描边与卡通渲染
– 外描边(Outline):常用方法包括基于法线/深度的后处理描边或在材质内部通过背面扩张(vertex normal offset + cull flip)生成外部轮廓。UE的后处理材质适合全局统一处理,而局部描边建议在材质层面实现以便控制不同特效独立参数。
– 场景光照控制:再动画风格通常减少复杂光照对颜色的影响,更多依赖材质中的Emissive与自定义阴影层。可以通过关闭某些材质的受光照影响(Unlit材质)或混合简单的Phong/Toon着色逻辑来达到预期。

3. 动画化材质技巧
– UV滚动与帧动画:基于UV偏移实现从纹理表的帧切换,或用参数驱动的UV平移实现流动感。结合Sprite Sheet的索引与时间驱动可实现多帧动画表现。
– 各向异性与速度拉伸:通过顶点着色器或材质节点根据速度向量拉伸顶点UV,模拟快速移动的拖尾或拉长形状。
– Shader层级:把复杂效果拆分为若干层材质(基础色层、发光层、扰动层、粒子遮罩层),并使用Blend模式组合。

四、Niagara系统:动态表现核心
1. Niagara基础模块运用
– 选择合适的Emitter类型(GPU/CPU):大量简单粒子适合GPU Emitter以节省CPU资源;但需要与材质兼容并注意调试难度。
– 模块化思路:使用Spawn、Initialize、Update、Render模块链条,分别控制出生速率、初始属性、实时变化与渲染形态。编写自定义模块以复用常见逻辑(例如基于生命期的颜色渐变或基于速度的UV拉伸)。

2. 控制粒子形态与行为
– 形态层次:将特效拆为核心(高亮/爆心)、基础粒子(烟尘/碎片)、装饰性拖尾(光晕/线条)等Emitter,分别设置不同生命周期、速度与颜色曲线,以便精确控制视觉节奏。
– 动画贴图驱动:用Sprite Sheet或Flipbook驱动粒子纹理帧,控制frame rate与随机偏移以避免重复感。
– 轨迹与拖尾:通过Ribbon或Trail类型的粒子实现连贯的拖尾。结合生命周期宽度控制与颜色渐变表达“瞬间拉伸”的再动画效果。

3. 性能与优化
– LOD策略:为不同距离设置不同Emitter细节(粒子数、帧率、纹理分辨率)。使用粒子剔除(distance culling)和视野剔除减少不必要的渲染。
– 合并Draw Call:通过使用粒子系统的同一材质与纹理集,尽量降低材质切换。考虑把多个小的装饰粒子合并到一两个大Emitter中。
– Overdraw控制:再动画风格常用大量透明层,要对透明片段进行合理裁剪,使用Alpha Mask或Dithered Opacity Mask减少过度混合带来的性能损耗。

五、蓝图与Sequencer:剧本化控制与游戏整合
1. 蓝图驱动的交互控制
– 参数化控制接口:为特效创建可暴露参数(颜色、强度、持续时间、起始速度等)。通过蓝图调用并在运行时调整以适应不同情境(技能等级、属性加成等)。
– 事件驱动的触发:将特效触发绑定到角色动作、技能事件或状态变化,结合声音、相机震动与时间缩放(Time Dilation)增强感知冲击力。

2. Sequencer用于复杂演出
– 逐帧调度:Sequencer用于预制复杂的场景演出(过场特效、Boss技能展示等),可以精确控制粒子启停、材质参数过渡与摄像机运动,达成电影级的视觉演出。
– 混合与分层:通过Sequencer的轨道管理多层特效,并使用Track间插值实现平滑过渡与叠加控制。

六、色彩、构图与节奏:实现“动画感”
1. 色彩与对比
– 强调关键色:使用高饱和度的主色搭配低饱和的背景色,突出特效主体。适度使用补色或邻近色增强视觉冲击。
– 发光与暗部对比:通过局部强发光(Emissive)与周围柔和暗部对比,建立核心聚焦点。

2. 构图与形状语言
– 轮廓识别:在游戏环境中保持特效轮廓清晰,避免与背景复杂纹理混淆。使用简化的几何形状与明确的剪影。
– 动量线条:利用拖尾与速度拉伸营造动作方向感,使玩家一眼能读出动作的方向与强度。

3. 节奏把控
– 时间节点:设定爆发点、峰值以及消散阶段的时间比。例如爆发短促、峰值稍长、消散缓慢能带来更强的冲击与余韵。
– 节奏与音乐/音效配合:与音效师协作,把视觉关键帧与音频重击同步,增强整体表现力。

七、实用范例流程(从0到1的步骤)
1. 前期:概念草图与Moodboard
2. 资源制作:在Photoshop绘制Sprite、在3Ds Max建低模并展开UV
3. UE中搭建材质主节点:实现Mask混合、发光与UV动画
4. 创建Niagara系统:配置多个Emitter并绑定材质/贴图帧
5. 编写蓝图接口:实现触发、参数调整、并与角色动画事件绑定
6. 使用Sequencer调度关键镜头与参数过渡
7. 性能调优:LOD、粒子合并、Draw Call与Overdraw检测
8. 把关并迭代:通过美术总监与程序的反馈循环优化表现与性能

八、作品集与职业成长建议
1. 作品集要点
– 多样性:展示多种属性(火、水、光、暗、冲击等)的再动画风格处理。
– 技术说明:每个特效附上制作流程、所用技术(材质节点、Niagara配置、蓝图交互)、优化手段与帧数样例。
– 视频展示:用短片形式呈现特效在不同场景与镜头下的表现,便于招聘方直观评估实时表现质量。

2. 持续学习路径
– 深入Shader编程(HLSL/Custom Node)以突破材质编辑器的限制。
– 掌握GPU粒子与自定义Buffer以实现更复杂与高效的表现。
– 学会跨学科协作(程序、美术、音效)以提高项目集成能力。

将日式动画的审美成功迁移到Unreal Engine实时环境,是一项兼具艺术与工程挑战的工作。通过系统化的企划、结构化的资源制作、模块化的材质架构、灵活的Niagara粒子系统以及蓝图与Sequencer的精细化控制,VFX艺术家可以在保持再动画风格视觉冲击力的同时,兼顾性能与项目可控性。掌握这些实战流程与方法,不仅能在当前项目中产出高质量的3D特效,也将为未来成为跨领域的高级特效艺术家奠定稳固基础。希望本指南能为您的创作提供清晰的路线与可操作的技巧,助您用UE把想象中的再动画视觉变为可运行的现实。


课程目录:

01 方向
02 讲座介绍
03 虚幻引擎设置
04 属性特性效果概念构成
05-1 创建特效主材质
05-2 创建特效主材质
06-1 添加纹理资源
06-2添加纹理资源
07-1 火能量凝聚
07-2 火能量凝聚
08-1 火爆炸效果
08-2 火爆炸效果.
09 创建尼亚加拉模块
10 水纹理资源
11-1 水能凝聚
11-2 水能凝聚
12-1 光特效
12-2 光特效
13 暗特效
14-1 暗特效
14-2 暗特效
15 使用蓝图制作效果
16 护盾效果
17 护盾效果
18 暗属性投射
19 冲击效果
20 蓝图制作弹丸
21 创建反应效应
22 蓝图配置护盾序列
23 蓝图交互应用
24 燃烧材质
25 燃烧角色特效
26 燃烧角色特效
27 蓝图制作增益效果
28 黑暗灵气材质
29 黑暗侵蚀效果
30 蓝图制作角色交互
31-1 剑命中特效
31-2 剑命中特效
32-1 持续效果
32-2 持续效果
33 关卡中配置角色和特效
34 爆炸火柱
35-1 爆炸火柱
35-2 爆炸火柱
36 摄像机构图
37创建有效投资组合

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