随着游戏开发工具的不断进步,使用 Unreal Engine 5(UE5)构建 2D 游戏已不再局限于简单示例或教学演示。本课程面向具备基础 UE5 操作能力的开发者和设计师,目标是将学习重心从“知道哪些按钮可点”转向“如何以系统化、可扩展的方式构建真实可用的游戏系统”。通过学习父-子蓝图、事件分发器(Event Dispatchers)、结构体(Structs)与数据表(Data Tables)等在生产环境中常用的技术,学员将在课程结束时获得一个完整、可扩展的 2D 动作游戏原型,并掌握将其扩展成完整项目的能力。

课程时长:5小时13分钟 1920X1080 mp4 语言:中文朗读+中文字幕 含英语原声版本 含课程文件

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课程目标与学习成效 本课程的核心目标是教会学员如何构建可复用、模块化且易于扩展的 2D 游戏系统。完成课程后,你将能够:

  • 构建一个完整的 2D 动作游戏样例,理解从项目结构到玩法实现的完整流程。
  • 使用父-子蓝图架构实现可复用的系统,减少重复工作并加速迭代。
  • 设计并实现可扩展的武器与敌人系统,轻松新增武器类型与敌人行为。
  • 为玩家与敌人实现 UI 血量显示与反馈机制,提高游戏可玩性与可读性。
  • 创建模块化的爆炸与视觉特效,形成统一的视觉反馈体系。
  • 通过事件分发器在不同蓝图间进行解耦通信,提升架构可维护性。
  • 使用结构体与数据表构建数据驱动的波次与关卡系统,实现内容快速迭代与调整。
  • 动态升级武器与玩家外观,实现视觉与数值双向强化的游戏进程感。

课程内容概览

  1. 项目结构与最佳实践
  • 理解如何组织 2D 项目资源(Sprites、Materials、Blueprints、Data Assets)。
  • 建立清晰的文件夹分层、命名规范与蓝图职责划分,便于多人协作与长期维护。
  • 使用模块化设计思想,将功能按责任分离(例如输入、行为、UI、数据管理等)。
  1. 玩家与游戏模式(Game Mode)设计
  • 创建玩家角色蓝图(Player Blueprint),实现基础的移动、跳跃(若需要)、朝向与动画切换。
  • 设计游戏模式与关卡流程(Game Mode、Game State、Player State),管理游戏开始、暂停、胜利/失败等状态。
  • 处理输入映射与响应,保证控制的平滑性与可调节性。
  1. 平滑的角色移动与响应控制
  • 实现能产生良好手感的移动系统(加速度、减速度、冲刺或冲击反馈)。
  • 结合根运动(Root Motion)(若使用)或基于位移的移动方案,针对 2D 平台或空间进行优化。
  • 调整碰撞、物理交互与地形适配,保证角色与世界的稳定交互。
  1. 声音反馈实现
  • 引入引擎声音系统(Sound Cues、Sound Attenuation),为激光发射、爆炸、受击等事件添加音效。
  • 讲解何时使用短音效(SFX)与何时使用背景音乐(BGM),以及音量与优先级管理。
  1. 武器系统:父-子蓝图结构
  • 使用父武器蓝图(Base Weapon Blueprint)定义通用接口(射速、弹道、伤害、散射等)。
  • 为每种武器创建子蓝图继承父功能,仅重写或扩展差异化行为(激光类型、散射、连发等)。
  • 实现武器切换、冷却与能量消耗系统,确保武器系统易于扩展与平衡。
  1. 敌人系统与共享逻辑
  • 构建敌人基类(Enemy Base Blueprint),封装共有属性(生命值、移动行为、攻击函数、受击反馈)。
  • 使用子类实现不同敌人类型(巡逻者、追踪者、远程攻击者等),重用共有逻辑同时加入特定行为。
  • 实现 AI 简易状态机(巡逻、追踪、攻击、受击、死亡),并使用行为树或自定义逻辑控制更复杂行为。
  1. 蓝图间通信:事件分发器
  • 介绍事件分发器的工作原理与使用场景(例如玩家受伤、敌人死亡、拾取物品触发 UI 更新等)。
  • 演示如何在不产生强耦合的情况下,将事件通知广播给监听方,提高系统的可测试性和可维护性。
  • 对比其他通信方式(接口、直接引用)并说明各自优劣。
  1. 模块化视觉特效(VFX)
  • 设计爆炸、命中反馈与粒子特效的模块化体系,使得不同武器与敌人可以复用或定制特效。
  • 使用 Niagara 或 Cascade(依据 UE5 的推荐)创建参数化粒子系统(颜色、大小、持续时间)。
  • 将特效与实体事件解耦,通过数据或事件驱动触发,支持快速替换与美术迭代。
  1. 玩家与敌人的血量 UI 系统
  • 构建可复用的 UI 组件(Widget Blueprint)用于显示血量条、受击闪烁、护盾或状态效果。
  • 设计数据绑定方法,使得 UI 自动响应蓝图中数值变化(使用事件分发器或绑定函数)。
  • 优化 UI 表现(动画、颜色渐变、提示信息),提高信息传达效率与玩家反馈体验。
  1. 拾取物品与升级机制
  • 实现血量回复、武器升级等拾取物品(Pickups),并定义拾取触发条件与效果。
  • 设计升级系统,使武器数值或外观随升级而变化(动态切换材质、粒子或发射模式)。
  • 保证拾取逻辑可与数据表配合,便于在关卡数据中快速配置与调整。
  1. 数据驱动的波次与关卡系统
  • 使用结构体(Structs)定义敌人配置(类型、数量、生成间隔、权重、出现场景等)。
  • 将结构体集合导入数据表(Data Tables),在关卡或关卡管理器中读取并驱动生成逻辑,实现内容与逻辑的分离。
  • 通过数据表快速迭代波次内容(例如在不改代码情况下调整难度、敌人混合或生成节奏)。
  1. 动态外观与武器升级展示
  • 教你如何根据玩家状态(等级、武器类型)动态替换角色外观(Sprite、Material、附件)。
  • 结合武器系统改变发射特效与行为,确保视觉与数值变化同步,强化玩家进步感。

课程差异化与教学理念 许多入门课程停留在演示“怎么点击按钮实现某个功能”,而本课程强调“系统化思维”:学会设计可复用的架构、用数据驱动内容、解耦系统之间的依赖,从而在项目成长过程中减少重构与重复工作。具体体现为:

  • 架构优先:先定义系统边界与数据契约,再实现功能。
  • 数据优先:将可变内容放入数据表,逻辑通用化,便于平衡与迭代。
  • 继承与组合:用父-子蓝图实现默认行为,通过组合与事件实现复杂交互,而非复制粘贴代码。
  • 可视化与调试:教你使用 UE5 的调试工具(Breakpoints、Print、Profiling)定位问题并优化性能。

适合人群与不适合人群 适合人群:

  • 熟悉 Unreal Engine 基本操作(蓝图基础、项目设置、关卡编辑)的开发者与设计师。
  • 希望制作可扩展 2D 游戏、把学习成果用于真实项目的开发者。
  • 游戏设计师与系统设计师,想学习如何构建模块化玩法系统的人。

不适合人群:

  • 没有任何 Unreal Engine 使用经验的绝对初学者(建议先完成基础课程)。
  • 仅关注 3D 内容且不打算做 2D 游戏的开发者。
  • 希望只复制粘贴教程而不理解系统原理的学生——本课程强调理解与架构思维,而非仅仅照搬实现步骤。

实践成果与课程结业物

  • 可玩的 2D 动作游戏原型,包含玩家移动、武器系统、若干敌人类型、波次生成、拾取与升级、基本 UI 与 VFX。
  • 一套可复用的蓝图架构(玩家基类、武器基类、敌人基类、关卡管理器、UI 组件)。
  • 数据表示例与结构体定义,便于在未来项目中直接复用或改造。
  • 教学文档与示例资源,帮助学员在课程结束后继续扩展与商业化开发。

学习建议与后续路线

  • 练习:反复在不同配置下尝试新增武器与敌人类型,验证父-子蓝图与数据驱动系统的灵活性。
  • 拓展:在掌握基础系统后尝试加入网络同步(若需多人玩法)、进阶 AI(行为树)或更复杂的物理反馈。
  • 优化:关注性能优化与内存管理,尤其是在粒子与大量实体出现时,学习如何剖析瓶颈并采取合适策略。

结语 本课程旨在帮助有基础的 Unreal Engine 开发者从“做出一个功能”升级为“设计可扩展的系统”。你将学会使用生产级别的工具与模式:父-子蓝图、事件分发器、结构体与数据表等,来构建一个既完整又可复用的 2D 动作游戏框架。若你的目标是做出不仅能玩、还能容易维护与扩展的游戏,这门课程将是从入门到中级的重要一步。

 

课程目录:

以下是按照要求保持序号与二级序号不变,翻译后的列表:

1- 创建项目并导入资源

2- 创建游戏模式和玩家蓝图

3- 前进与后退

4- 平滑地增加速度

5- 平滑地停止飞船
6- 引擎音效与开火
7- 转动玩家
8- 平滑地开始转向
9- 发射激光
10- 父类与子类关系
11- 创建能发现并朝向玩家的敌人
12- 敌人跟随玩家
13- 敌人碰撞爆炸
14- 用激光摧毁敌人
15- 撞击爆炸效果
16- 敌人生命值系统
17- 敌人生命值UI
18- 敌人生成时的无敌状态
19- 敌舰向玩家射击
20- 创建更多敌舰类型
21- 敌人射击范围
22- 创建陨石基类
23- 陨石旋转与生命条
24- 摧毁屏幕外的陨石
25- 创建更多陨石类型
26- 摧毁时生成陨石
27- 爆炸规模
28- 随机方向移动
29- 激光音效
30- 玩家生命值系统
31- 玩家被摧毁
32- 游戏结束事件分发器
33- 创建可拾取物基类蓝图
34- 生命值拾取物
35- 升级物品
36- 随玩家等级变化的机体类型
37- 生成管理器的生成函数
38- 用于波次的数据表
39- 生成敌人波次
40- 增加波次
41- 波次计数器UI
42- 宣布新波次数
43- 宣布所有波次已清除
44- 添加物品和新敌人
45- 敌人的激光类型

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