在本课程中,我们将全面讲解用于为Blender Studio最新角色Storm创建灵活且富有表现力的面部绑定系统所涉及的所有方法与工作流程。

本课程是关于什么的?

这是一套视频课程,逐步讲解如何在Blender中创建高质量面部绑定的完整过程。我们将使用多种面部变形技术,同时结合Blender的原生工具和免费插件来适配这一特定工作流程。课程包含超过40个视频,以及配套的文件、脚本和插件,为您提供跟随学习所需的一切资料。

请注意,这是一门高级绑定课程,默认您已经对面部绑定和Blender本身有扎实的理解。

面部绑定可能是一项令人望而生畏且繁琐的任务。通过本课程,我希望将其变成一个直接明了的标准化流程,并可作为各种角色和风格的基础。

本课程不涉及绑定自动化,因为几乎所有内容我们都是从头开始制作的。为了透彻理解工作流程,我们需要跟随每一步,掌握其背后的核心概念。

课程时长:6小时51分钟 1920X1080 mp4 语言:英语+中英文字幕 含课程文件

高级培训

本课程默认您已经懂得如何操作Blender,并熟悉约束、骨骼指定以及绑定的一般知识。

如果您已经熟悉绑定并希望拓展面部绑定的知识,那么这门课程非常适合您。即使您是一位想一探幕后机制的动画师,本课程也能为您提供一个有趣的视角,了解为了满足动画师特定需求而做出的设计决策。

参考资料

Storm所使用的的工作流程和技术,灵感来源于动画行业中常见的面部绑定。我希望创建一种面部绑定工作流程,使我们能够制作出动态且富有吸引力的动画,且角色能够表现丰富的表情。这些年来我所积累的知识,既来自于我作为动画师使用高端、电影级角色绑定的经验,也来自于我学习过的面部绑定课程。

我还与动画行业的几位绑定师和动画师进行了交流,了解他们对于创建和使用高效面部绑定的想法和原则。书中许多关于面部绑定原则和变形概念的内容,在Brian Tindall所著的《The Art of Moving Points》一书中都有详尽的解释。

带状引导网格与形态键

我使用的一种方法是创建带状引导网格(Ribbon Guide Meshes),以实现相邻骨骼之间平滑且可预测的插值,同时遵循书中所述的“三曲线原则”。

另一种方法涉及创建一系列形态键(Shape Keys),以适应眉毛和脸颊的变形。这种方法应用了相同的“三曲线原则”,但采用了更为传统的方式。

尽管我在Storm的眉毛上采用了这种方式,但在未来的版本中,我可能会也将带状引导网格工作流程引入到眉毛上,以便为动画师提供更大的灵活性。无论如何,我认为在课程中解释和展示这两种工作流程都是有用的,因为它们具有普遍适用性,且在概念上同样强大。

动画师的视角

由于Storm是我完成的第一个面部绑定,我在其初始版本的创建过程中学到了很多。在编写本课程并剖析Storm的面部绑定时,我更新了一些命名规范,并对骨骼做了小幅调整,以及其他一些改进。

这意味着课程中所反映的面部绑定设置,与原始Storm发布版本相比是一个略微更新的版本。命名更加清晰,绑定的某些方面也得到了优化。不过,对于动画师来说,并没有明显的变化。

如果您在跟随课程学习,如有任何不清楚的地方,请随时留言告知我们。我们会认真阅读所有评论和建议,并在必要时更新课程。我祝您在绑定学习之路上一帆风顺,希望本课程能为您提供在Blender中创建出色角色绑定的工具和知识。



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