如果你准备好将你的游戏开发技能提升到一个新层次,那么你来对地方了!这个课程是专门为那些已经完成我的初学者课程的学员设计的,如果你还没有学过初学者课程,建议先从那里开始!
在这个课程中,我们将从零开始制作一个完整的塔防游戏,所有的资产都将提供给你。在课程中,我们将运用大量的新函数和一些旧函数,使我们的游戏完全按照我们想要的方式运行。我将为你介绍一些强大的新概念,比如父类和代码继承,这些概念将改变你创建游戏和编写代码的方式。此外,我们还将探讨路径、表面、过渡、先进绘图等更多内容!
我非常兴奋地想与大家分享这个课程,希望你们也同样期待学习。我们将覆盖大量的信息,因此请系好安全带,准备好迎接学习的旅程吧!
课程时长:12小时8分钟 1920X1080 mp4 语言:英语+中英文字幕(云桥网络 Ai翻译)含课程文件
游戏开发基础回顾
在深入课程之前,让我们先回顾一些基础知识。如果你已完成初学者课程,你应该熟悉GameMaker Studio 2的界面、基本的对象和事件概念、以及如何使用GML(GameMaker Language)进行简单的编码。塔防游戏是一种非常受欢迎的游戏类型,玩家需要在地图上建立防御塔,以阻止敌人到达目标。这需要合理的策略、资源管理和对游戏机制的深入理解。
第一步:规划你的塔防游戏
在我们开始编码之前,首先要明确游戏的基本设计。塔防游戏通常包含以下几个元素:
- 敌人:敌人的种类、特性和波数。
- 塔:可以放置在地图上的防御塔,具有不同的攻击方式和升级机制。
- 地图:敌人行进的路径,以及塔可以放置的区域。
在规划阶段,可以草绘出游戏的基本框架,包括每个元素的位置和相互作用。明确这些要素后,我们才能在代码上进行实现。
第二步:创建基本对象
一旦我们有了游戏的框架,接下来就是创建对象。在GameMaker中,每个对象都可以通过继承来创建子类(子对象)。这意味着你可以定义一个父对象(如“塔”),然后从它派生出不同类型的塔,例如“箭塔”、“炮塔”等。这样,你就可以在需要时重用代码,并通过覆盖和扩展父对象来实现新的功能。
在你的项目中,创建如下基本对象:
- 敌人对象
- 塔对象
- 道路对象
- 游戏控制器对象
第三步:编写代码
在开始编写代码之前,请确保你对GML有基本的了解,特别是如何使用变量、条件语句和循环。以下是一些关键的代码模块,我们将使用它们来创建游戏逻辑。
1. 敌人行为
我们需要编写代码来定义敌人的行为,包括它们的移动路径、生命值和死亡管理:
gml
2. 塔的攻击逻辑
塔需要检查周围是否有可攻击的敌人,并执行攻击行为:
gml
3. 游戏管理
控制游戏进程的逻辑,包括关卡管理和敌人生成:
gml
第四步:运用继承与父类
在这个阶段,了解代码继承的重要性。通过使用父类,你可以让塔具有基本特性,并根据需要创建不同类型的塔。以下是一个基本示例:
gml
这种方法不但减轻了代码重复,还使得功能的扩展变得更加简单灵活。
第五步:实现游戏美术与交互
美术组件在游戏开发中至关重要,尤其是在塔防游戏中,玩家需要通过视觉信息快速作出反应。我们将使用GameMaker中的表面和高级绘图方式来实现游戏的视觉效果。
1. 视觉效果
利用GameMaker的图形绘制功能,创建动效(如攻击动画、敌人死亡特效等),增强游戏的视觉体验。通过使用表面,可以更好地控制游戏的性能。
2. 用户交互
在塔防游戏中,用户还需要能够与游戏界面进行交互,例如选择塔、放置塔、查看敌人信息等。我们将实现简单而直观的用户界面,让玩家能够轻松上手。
通过这个课程,你将能够从头开始构建一个完整的塔防游戏。我们已经覆盖了许多新概念和技术,包括代码继承、游戏管理、先进的图形绘制等。继续探索GameMaker Studio 2的无限可能性,不断挑战自己,开发出具有创意和乐趣的游戏。
我非常期待在未来的课程中与你们共同学习,创造出更多令人难忘的游戏体验。如果你有任何问题或反馈,请随时与我联系!让我们一起踏上这段激动人心的游戏开发之旅吧!
课程目录:
01-课程预告片
02-1.1-课程介绍
03-2.1-我们将报道什么
04-3.1-如何解决问题和提问
05-4.1-如何访问资产和项目
06-5.1-进口我们需要的精灵
07-5.2-房间大小和景观
08-5.3瓷砖套装
09-5.4-准备我们的第一个敌人
10-6.1-一个狂野的妖精出现了!
11-6.2-路径介绍
12-6.3-我们的第一条路
13-6.4-更多路径数据
14-水平产卵器
15-7.2-二维阵列介绍
16-7.3-使用二维阵列
17-7.4-增加难度
18-8.1-造塔者
19-8.2-绘制我们的网格
20-8.3-塔基
21-9.1-射手塔
22-9.2-光标
23-9.3-旋转塔
24-9.4-射击
25-9.5-破坏妖精
26-9.6-射击声
27-10.1-受到敌人的伤害
28-10.2-摇动屏幕
29-10.3-绘图健康
30-10.4-玩家金币和用户界面
31-11.1-第二敌人的精灵和物体
32-11.2-数敌人
33-11.3-从2D阵列中繁殖敌人
34-12.1-父母和继承介绍
35-12.2敌对父母
36-12.3-继承敌方代码
37-12.4-养育更多父母
38-13.1-导入敌方精灵并制造物体
39-13.2-蝎子的敌人
40-13.3-飞行骨架和动态路径
41-13.4-解决一些问题
42-14.1-瓷砖碰撞介绍
43-14.2-良好的构建脚本-第1部分
44-14.3-良好的构建脚本-第2部分
45-14.4-建筑视觉指示
46-15.1-火球塔的精灵和物体
47-15.2-粒子导论
48-15.3火球粒子
49-15.4-火球塔
50-15.5-火球死亡
51-16.1-污泥塔喷淋物和物体
52-16.2-淤泥物体
53-16.3-射击脚本
54-17.1-系统对象
55-17.2-宏与全球塔阵简介
56-17.3-游戏中的换塔
57-17.4-可用塔架图纸
58-17.5-造塔成本高
59-17.6-可用塔架图纸
60-17.7-纠正塔音频
61-18.1-超世界设置
62-18.2-超世界关卡和房间
63-18.3-绘图星和评级
64-18.4-保存和加载介绍
65-18.5保存星级
66-18.6加载星级
67-18.7-删除数据
68-18.8-创建另一个级别和父级别代码
69-18.9-完成其余关卡
70-18.10-需要玩之前的关卡
71-18.11-赋予超世界动画
72-18.12-背景音乐
73-18.13-总死亡人数
74-18.14-秘籍
75-19.1-简单褪色
76-19.2-表面介绍
77-19.3-奇特的转变
78-20.1-按钮精灵和对象
79-20.2-暂停按钮
80-20.3-加速和减速按钮
81-20.4-一个小的过渡问题修复
82-20.5-继续按钮
83-21.1-烟花第1部分
84-21.2-烟花第二部分
85-22.1-选项精灵和对象
86-22.2-创建和销毁选项
87-22.3-塔升级阵列
88-22.4-升级我们的塔楼
89-22.5-退款塔
90-23.1-设置我们的文本框
91-23.2-绘制文本和绘制消息脚本
92-24.1-导出我们的游戏
93-25.1-恭喜你完成比赛!
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