与Epic Games合作创建。从基础开始学习C++,同时使用Unreal制作您的前5个视频游戏,准备好在虚幻引擎5的奇妙世界中制作游戏了吗?

这个 “广受好评”且“非常成功”的虚幻引擎课程 是与Epic Games合作创建的。

课程的大部分内容已完全更新并重新制作到虚幻引擎5。现有学生可以免费获得所有新材料。

了解如何使用UE5创建和修改视频游戏,即使您是一个完全的初学者。Unreal是一款免费的游戏开发引擎,被全球AAA工作室和独立开发者使用。它是一头巨大而强大的野兽,但我们会一步一步地分解它,以便您可以驯服它。

我们从非常简单的开始,因此不需要任何虚幻或编码经验!通过我们的在线教程,您会对自己所取得的成就感到惊讶。我们相信基于项目的学习是学习虚幻引擎的最佳方式,因此您将创建5个虚幻游戏!

已经了解Unreal并且想学习VR或多人游戏?查看我们的其他虚幻课程,寻找我们其他世界级虚幻课程的绿叶。Unreal Engine 5 C++ Developer Learn C++ & Make Video Games

从头开始学习 C++,这是一种功能强大的行业标准语言。课程结束时,您将对编码和游戏开发的基础知识非常有信心,并渴望了解更多信息。

课程时长:29.5小时 1920X1080 mp4 语言:英语+中英文字幕(云桥网络 机译) 含课程文件

“任何严肃的游戏程序员都需要了解 C++ ”
Jason Gregory,Naughty Dog 的首席程序员(《神秘海域》和《最后生还者》的创作者)

任何想要学习制作游戏的人:虚幻引擎是一个出色的平台,可让您制作 AAA 品质的游戏。此外,这些游戏可以从单一来源为 Windows、控制台、macOS、iOS、Android 和 Web 创建!

受益于我们来自其他学生和定期参加论坛的讲师的世界级支持。继续构建多个游戏,包括坦克游戏和第一人称射击游戏。

您将可以访问课程论坛,您可以在其中讨论整个课程的主题,或者讨论单个视频。我们蓬勃发展的讨论论坛将帮助您学习并与其他学生分享想法。

加入我们在 Facebook 上的优秀开发者社区(近 20k)、我们自己的 TA 策划的社区(每天 17k 浏览量)和我们的学生聊天组(每次都有 10k 实时直播)。

现在就开始学习Unreal C++,你不会失望的!

你将会学到的
如何在UE5中制作游戏。
C++,游戏行业标准语言。
面向对象编程以及如何将其付诸实践。
游戏设计原则。
编程模式和最佳实践。
针对敌人的人工智能行为编程。
编写干净且易于理解的代码。
何时使用蓝图或 C++。
如何使用C++在Unreal中实现您想要的任何内容。
虚幻游戏框架可轻松制作游戏。
强大且可转移的解决问题的能力。
现代游戏开发技术和技巧。

要求
能够运行虚幻 5 的 64 位 PC(推荐)。
或者运行最新 MacOS Big Sur 的 Mac。
+8GB 内存。
四核 CPU,2.5 GHz 或更快。
DirectX 11、12 或 Metal 1.2 兼容显卡。
大约 50GB 可用磁盘空间。
无需具备虚幻引擎或编码经验。

此课程面向哪些人:
能够熟练且自信地使用计算机。
想要在游戏引擎中让自己的资产焕发活力的艺术家。
想要重新掌握编码技能的开发人员。
完全的初学者,愿意努力工作。
想要重新掌握游戏开发技能的现有程序员。
想要探索 UE5 令人兴奋的新世界的人!

课程目录:
一 – 简介和设置(新 UE5 内容)
002 欢迎学习本课程
003 安装虚幻引擎
004 社区与支持
005 浏览视口
006 移动和放置 Actor
007 C++ 与蓝图
008 帮助我们帮助您

二 – 仓库残骸(新的 UE5 内容)
001 章节介绍 – 仓库残骸
002 项目设置
004 蓝图事件图
005 物理模拟
006 对象和引用
007 添加脉冲
008 蓝图类和实例
009 生成 Actor
010 数据类型
011 Pawn 和 Actor 位置
012 控制旋转
013 向量加法和乘法
014 获取正向矢量
015 导入资源
016 几何画笔 (BSP)
017 材质和光照
018 Actor 组件
019 碰撞网格
020 变量
021 布尔值和分支
022 函数
023 返回类型
024 纯函数
025 成员函数
026 加载级别和延迟节点
027 总结和回顾

三 – 障碍袭击(新 UE5 内容)
001 章节介绍 – 障碍攻击
002 项目设置
003 自定义角色
004 编译器和编辑器
006 PC – 安装 Visual Studio
007 Mac – 安装 XCode
008 安装 VSCode
009 编译 C++ 项目
010 UPROPERTY 变量
011 实时编码问题
012 C++ 文件和 BeginPlay
013 使用C++ 中的结构体
014 在 C++ 中调用函数
015 勾选
016 局部变量
017 伪代码
018 函数返回值
019 Velocity 和 DeltaTime
020 作用域解析运算符
021 If 语句
022 使用成员函数
023 蓝图子类
024 强制字符冲突
025 GameMode
026 写入输出日志
027 FString
028 成员函数
029 返回语句
030 Const 成员函数
031 FRotator
032 关卡设计与完善
033 障碍攻击总结

四 – 地穴袭击者(新 UE5 内容)
001 章节介绍 – Crypt Raider
002 项目设置
003 模块化关卡设计
004 模块化关卡布局
005 解决方案模块化关卡布局
006 灯光类型
007 流明和光溢出
008 关卡照明
009 角色蓝图
010 继承与组合
011 C++ Actor 组件
012 指针类型和 GetOwner( )
013 解引用和箭头 (-) 运算符
014 链接器、标头和包含
015 FMathVInterpConstantTo
016 场景组件
017 线跟踪和扫描
018 GetWorld()
019 DrawDebugLine()
020 引用与指针
021 常量引用和输出参数
022 几何扫描
023 输入动作映射
025 可调用蓝图
026 FindComponentByClass() 和 nullptr
027 DrawDebugSphere()
028 使用物理句柄抓取
029 唤醒物理对象
030 返回参数
031 重叠事件
032 构造函数
033 TArray
034 While 和 For 循环
035 基于范围的 For 循环
036 Actor 标签
037 早期返回
038 依赖注入
039 选角和演员附件
040 添加和删除标签
041 布尔逻辑运算符
042 级别波兰语
043 Crypt Raider 总结

五 – 卡通坦克 (v2)
001 项目简介
002 Pawn 类创建
003 创建组件
004 前向声明
005 构造胶囊
006 静态网格体组件
007 派生蓝图类
008 实例与默认值
009 编辑公开变量
010 公开组件
011 创建子 C++ 类
012 拥有 Pawn
013 处理输入
014局部偏移
015 移动速度
016 局部旋转
017 施法
018 使用鼠标光标
019 旋转炮塔
020 塔楼类别
021 射击
022 计时器
023 射弹类别
024 生成射弹
025 投射物移动组件
026 击中事件
027 生命值组件
028 施加伤害
029游戏模式类别
030 处理 Pawn 死亡
031 自定义玩家控制器
032 开始游戏
033 开始游戏小部件
034 倒计时器
035 显示倒计时时间
036 获胜和失败
037 游戏结束 HUD
038 击中粒子
039 烟雾痕迹
040 死亡粒子
041 声音
042 相机抖动
043 润色和总结

六 – 简单的射击游戏
001 章节介绍简单射击游戏
002 项目设置
003 C++ 中的 Pawn 与角色
004 角色移动函数
005 控制器瞄准
006 第三人称相机弹簧臂
007 骨骼动画 101
008 编辑碰撞网格
009 动画蓝图 101
010 2D 混合空间
011 将动画连接到游戏玩法
012 反向变换矢量
013 计算动画速度
014 枪支 Actor
015 在运行时生成 Actor
016 通过套接字附加到网格体
017 射击架构
018 生成粒子效果
019 玩家视角
020 按通道进行线追踪
021 冲击效果
022 对 Actor 造成伤害
023 C++ 中的虚拟方法
024 覆盖 TakeDamage
025 通过布尔混合动画
026 蓝图纯节点
027 创建和设置 AI 控制器
028 AI 瞄准
029 导航网格和 AI 移动
030 检查 AI 视线
031 行为树和黑板
032 设置C++ 中的黑板键
033 行为树任务和序列
034 BT 装饰器和选择器
035 C++ 中的自定义 BTTask
036 执行 BTTask
037 使用 Pawn 的BTTask
038 C++ 中的BTServices
039 忽略队列跟踪中的 Actor
040 结束游戏
041 C++ 中设置计时器
042 显示丢失的屏幕
043 迭代 Actor
044 计算获胜条件
045 重构 PullTrigger
046 武器音效
047 随机声音提示
048 声音空间化
049 十字线和 HUD
050 生命条
051 目标偏移
052 动画状态机
053 复杂状态机
054 总结和挑战

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