在本课程中,我将逐步向您展示如何从零开始创建植被着色器。与任何其他模型类型相比,对于植被来说,着色器是最重要的部分。这就是为什么我们将学习如何充分利用每个属性。我们将从基本颜色和自定义功能开始,允许饱和度、亮度、对比度和色彩控制。为了从每个模型中获得最佳效果,我们将学习如何使用不透明度蒙版,也称为“Alpha”。由于法线贴图能展现出所有细节,我们将添加法线贴图和一个参数来控制其强度。与法线贴图同样重要的是高光贴图,它将使光线在您的模型上反射。我们将看到如何将其与菲涅尔结合起来,以集中光线的反射方向。它还控制粗糙度,这决定了您的模型是干燥还是非常潮湿。对于暗环境,控制自发光的参数总是很有用的。除了所有其他属性,次表面散射是使您的植被更真实的关键,它允许光线穿过您的模型。我们将看到如何实现它,并能够独立控制其颜色和强度。一旦叶片选项就位,我们将学习如何添加必需的树干特征,这将自动关闭此模型类型上不必要的选项,比如次表面散射。仅适用于Speedtree的情况下,我们将看到如何通过实施一个自定义功能来充分利用广告牌,并可以通过简单的复选框激活。因为并非每个人都使用Speedtree,我们还将看到如何为非Speedtree资产创建高级风效果。当然,Speedtree风效果也将被实现,但仅限于.st格式。最后,由于这是一个可以改变一切的选项,我们将看到如何通过Runtime Virtual Texture和混合功能实现地形和植被之间的完美过渡。Artstation – Unreal Shader : Vegetation

重要提示:本课程是在5.2版本中创建的,强烈建议使用相同的版本!如果您选择使用其他版本,请注意可能会遇到本课程未涵盖的潜在错误。

课程时长:2小时31分钟 1280X720 mp4 语言:英语+中英文字幕(云桥网络 机译)

学习内容:
两种主要的着色器 – 第一种用于树皮/植被资源,第二种用于地面植被
属性参数 – 颜色、法线、粗糙度、高光、环境光强度
次表面散射 – 具有自定义颜色和强度控制
广告牌逻辑 – 仅适用于Speedtree
两种不同的风 – 一种适用于非Speedtree资源的波浪风,另一种适用于原生Speedtree风 – 不支持.st9格式
RVT混合 – 实现地形和植被之间的完美过渡


课程概览:
1. 解释和资源
2. 基本颜色属性
3. 不透明度蒙版
4. 法线强度
5. 菲涅尔高光
6. 粗糙度属性
7. 自发光参数
8. 表面下散射
9. 树皮逻辑
10. 广告牌(仅限Speedtree文件)
11. RVT混合(与地形完美过渡)

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