在当今游戏开发领域,虚幻引擎5(Unreal Engine 5,简称UE5)凭借其强大的功能和用户友好的工具,成为许多开发者的首选。特别是对于想要快速实现创意而无需深入编程的开发者来说,UE5的蓝图系统(Blueprints)提供了一种高效的解决方案。本课程《虚幻引擎5:Superhot风格FPS游戏大师课》旨在帮助学员从零开始,打造一款独特的慢动作第一人称射击(FPS)游戏,灵感来源于广受欢迎的《Superhot》。Unreal Engine 5: Superhot FPS Game Masterclass
本课程适合完全没有任何游戏开发经验的初学者,也适合有一定基础的开发者。通过逐步指导,学员将学会如何使用UE5的蓝图系统构建一个完整的FPS游戏,重点实现《Superhot》标志性的“时间随你而动”的慢动作机制。课程内容涵盖从基础设置到高级功能的各个方面,确保学员能够掌握核心技能并完成一个可运行的游戏项目。
6 个章节 • 27 个讲座 • 总时长 2 小时 17 分钟 1920X1080 mp4 语言:英语+中英文字幕 含1个可下载文件
课程亮点
- 无需编程基础
课程完全基于UE5的蓝图系统,无需编写任何代码。即使是完全没有编程经验的学员,也能轻松上手。 - 慢动作机制
学员将学习如何实现“时间随玩家移动而流动”的独特玩法,这是《Superhot》的核心特色之一。 - 完整的FPS游戏开发
从玩家控制器到武器系统,从敌人AI到胜利/失败条件,课程将覆盖FPS游戏开发的每一个关键环节。 - 项目组织与最佳实践
课程不仅教授技术实现,还会指导如何高效组织项目,确保未来的可扩展性和维护性。
课程内容详解
- 基础FPS玩家控制器的设置
学员将从零开始创建一个基本的FPS玩家控制器,包括移动、视角控制和交互功能。这是构建任何FPS游戏的第一步。 - 慢动作游戏逻辑的实现
通过蓝图系统,学员将设计一个动态时间控制系统:当玩家移动时,时间正常流动;当玩家静止时,时间几乎停止。这种机制将为游戏增添独特的策略性和紧张感。 - 射击与武器系统
课程将详细讲解如何实现射击功能,包括子弹的生成、弹道计算以及武器切换。学员还将学习如何为射击动作添加视觉效果,如弹痕和慢动作特效。 - 敌人AI设计与触发
敌人行为是FPS游戏的重要组成部分。学员将使用UE5的AI工具设计敌人的巡逻、攻击和反应逻辑,确保游戏具有挑战性和趣味性。 - 胜利与失败条件
游戏需要明确的胜利和失败条件。课程将指导学员如何设计这些系统,并添加相应的用户界面(UI)反馈。 - 游戏优化与打磨
最后,学员将学习如何优化游戏性能,添加音效、粒子效果等细节,使游戏更加精致和专业。
适合人群
- 完全初学者:对游戏开发充满热情,但没有任何经验的人。
- 业余爱好者:想要将创意转化为实际游戏的人。
- 进阶开发者:希望学习UE5蓝图系统或慢动作机制的人。
学习要求
- 硬件要求
学员需要一台能够流畅运行虚幻引擎5的电脑。UE5对硬件要求较高,建议使用中高端配置的计算机。 - 基础知识
仅需基本的计算机操作能力,如文件管理和软件安装。 - 学习态度
学员需要愿意跟随课程逐步实践,并投入时间完成项目。
课程成果
完成本课程后,学员将拥有一个完整的《Superhot》风格FPS游戏,并掌握以下技能:
- 使用UE5蓝图系统开发游戏的能力。
- 实现慢动作机制和动态时间控制。
- 设计FPS游戏的核心玩法系统。
- 优化和组织游戏项目的最佳实践。
这些技能不仅适用于本课程的项目,还能为学员未来的游戏开发之路打下坚实基础。
《虚幻引擎5:Superhot风格FPS游戏大师课》是一次难得的学习机会,无论你是想进入游戏行业,还是仅仅为了兴趣,这门课程都能帮助你快速实现目标。通过动手实践,学员不仅能掌握技术,还能体验到游戏开发的乐趣和成就感。现在就开始你的游戏开发之旅,用虚幻引擎5打造属于你的慢动作FPS杰作吧!
课程大纲
第一部分:虚幻引擎入门
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第1讲 如何下载虚幻引擎
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第2讲 如何创建项目
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第3讲 掌握视口导航操作
第二部分:游戏世界搭建
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第4讲 如何创建地图及基础设置
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第5讲 如何设置游戏模式(Game Mode)
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第6讲 如何创建角色类(Character Class)
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第7讲 如何实现增强输入系统(Enhanced Input)
第三部分:玩家设置与武器系统
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第8讲 导入所有资源
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第9讲 将武器绑定至角色
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第10讲 射击系统
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第11讲 准星功能
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第12讲 子弹轨迹、枪口火焰与音效
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第13讲 慢动作系统
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第14讲 武器击退效果
第四部分:敌人AI与行为逻辑
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第15讲 敌人基础功能
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第16讲 为敌人绑定武器
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第17讲 敌人死亡逻辑
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第18讲 敌人生成系统
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第19讲 波次系统(Wave System)
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第20讲 波次UI显示
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第21讲 敌人巡逻系统
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第22讲 声音感知系统(Noise System)
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第23讲 敌人射击系统
第五部分:游戏状态与玩家体验
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第24讲 玩家死亡逻辑
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第25讲 游戏结束系统
第六部分:最终优化与润色
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第26讲 如何设计关卡
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第27讲 主菜单系统
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